VR-World

Wie sieht die Zukunft von Virtual Reality aus?

Welche VR-Brille passt zu mir?

Nachdem 2016 mit Oculus Rift, HTC Vive und PlayStation VR gleich drei hochwertige VR-Brillen erschienen sind, erobert Virtual Reality langsam aber sicher unsere Gegenwart. Aber was steht uns in Zukunft bevor? Welche Entwicklungen dürfen wir speziell für das Jahr 2017 erwarten?

Im vergangenen Jahr erlebten wir den Verkaufsstart der Oculus Rift, der HTC Vive und schließlich der PlayStation VR als erste Virtual Reality-Brille für Konsolen. Darüber hinaus erschien das neueste Modell der Samsung Gear VR sowie der Google Cardboard-Nachfolger Daydream View. Im Fahrwasser der Consumer Electronics Show 2017 bietet es sich an, den aktuellen Stand der genannten Plattformen zu überblicken, bevor wir uns ansehen wollen, was die Zukunft für sie bereithält. Wie wird sich die VR-Industrie in nächster Zeit entwickeln? Mit welchen Inhalten dürfen wir rechnen? Oder ist etwa schon der Grabgesang dieser noch so jungen Technologie angestimmt worden, noch ehe sie so richtig an Fahrt aufnehmen konnte?

Rückblick 2016: Das Jahr, in dem VR Gestalt annahm

Wir erinnern uns: Als einer gewisser Palmer Luckey im Jahr 2012 eine Kickstarter-Kampagne für eine VR-Brille einleitete, dachte wohl kaum jemand daran, dass dieser Jungspund damit Erfolg haben würde. Inzwischen ist das einstige Startup-Unternehmen Oculus vom Zuckerbergschen Imperium Facebook geschluckt worden und die Consumer-Version der Oculus Rift seit März für gut 700 Euro zu haben. Im September letzten Jahres erschienen dann auch endlich die Oculus Touch Controller, die mittels Motion Tracking ein umfassendes VR-Erlebnis ermöglichen.

Die HTC Vive folgte prompten Schrittes im April. Für den Preis von 900 Euro sind die Motion Controller bereits inbegriffen, sodass Room Scale VR damit bereits von Anfang an möglich war. Ein weiterer Unterschied besteht im Vertrieb. Anders als das geschlossene Ökosystem Oculus nutzt die Vive eine Partnerschaft mit der offenen Plattform Steam. Dies sorgte im vergangenen Jahr für Unmut innerhalb der VR-Community, da nicht alle Spiele und Apps mit beiden VR-Headsets gleichermaßen kompatibel sind. Während SteamVR sowohl mit der Vive als auch der Rift funktioniert, können die Angebote des Oculus Store nur mit der hauseigenen Brille genutzt werden. Mithilfe der Software ReVive ist es jedoch möglich, die meisten Exklusivtitel für die Rift auch mit der HTC Vive zu spielen, wenn auch die Installation etwas umständlich ist.

Im September erschien dann die PlayStation VR. Sonys VR-Headset kann hinsichtlich der Grafikqualität zwar nicht ganz mit den PC-Brillen mithalten, ist mit rund 400 Euro aber eine preisgünstige Alternative für Konsolenspieler. Außerdem profitiert Sony vom geringen Preis einer PS4 im Vergleich mit einem Gaming-PC, der gut und gerne mindestens das Doppelte verschlingt. Darüber hinaus hat die PS4 Pro gezeigt, dass VR-Spiele von dem Upgrade ganz besonders profitieren.

Robinson: The Journey gehört zu den VR-Titeln, die von der PS4 Pro profitieren / © Crytek

Dennoch sorgt der hohe Preis aktueller VR-Systeme dafür, dass die Nutzerzahlen bisher noch relativ überschaubar sind. Stattdessen haben viele Leute erste VR-Erfahrungen mit mobilen Lösungen gesammelt, die teilweise schon für wenig Geld zu haben sind.

Hochwertigere Beispiele hingegen sind die eingangs erwähnten Samsung Gear VR sowie Google Daydream View. Zwar mögen diese Brillen weniger beeindruckend als die High-End-Lösungen für PC und Konsole sein. Dennoch verdeutlichen sie recht gut, was VR alles zu leisten imstande ist. Zumal hierfür nicht viel mehr als ein Smartphone benötigt wird. Und das nennen die meisten Menschen ja ohnehin bereits ihr Eigen.

Darüber hinaus haben wir 2016 auch erste Vorstöße in den Bereich Augmented Reality (AR) erlebt, was nicht zuletzt dem berauschenden Erfolg der App Pokemon Go zuzuschreiben ist. Innerhalb weniger Tagen hatten sogar Menschen, die nie zuvor ein Videospiel in den Händen gehalten haben, alles stehen und liegen gelassen, um im Freien Jagd auf Pikachu und Co. zu machen. Wer mehr über den Unterschied zwischen Virtual, Augmented und Mixed Reality erfahren will, für den haben wir einen umfangreichen Wissens-Artikel vorbereitet.

Virtual Reality liegt weiterhin im Trend

Trotz der aktuell noch happigen Preise sollen die Verkäufe der wichtigsten VR-Brillen gut sein. Genaue Zahlen rücken die Hersteller zwar nicht raus, aber die Analysten von SuperData Research schätzen, dass sich die Oculus Rift etwa 360.00 Mal und die HTC Vive etwa 450.000 Mal verkauft haben, seitdem die beiden Geräte erhältlich sind.

Noch besser sieht es bei der PSVR aus, die inzwischen etwa eine Millionen Mal über den Ladentisch gegangen sein dürfte. Dieser Verkaufserfolg dürfte sich 2017 weiter fortsetzen, zumal eine PS4 mittlerweile immerhin in 53 Millionen Haushalten weltweit vorhanden ist. Damit kann Sony auf eine immense potenzielle Nutzerbasis für VR zurückgreifen. Zum Vergleich: Laut Grafikkartenhersteller Nvidia sind weltweit erst 15 Millionen PCs VR-fähig.

Samsung wiederum hat im Rahmen der CES 2017 stolz verkündet, inzwischen mehr als fünf Millionen Gear VR-Headsets verkauft zu haben. Das liegt nicht zuletzt daran, dass Samsung des Öfteren besondere Aktionen anbietet, bei denen man die Brille beim Kauf eines kompatiblen Smartphones dazu erhält. Derzeit werden folgende Modelle unterstützt: Galaxy Note7 / S7 / S7 edge / Note5 / S6 edge / S6 / S6 edge.

Abgesehen vom relativ hohen Preis bleibt die Eroberung des Massenmarktes bislang aber auch deshalb aus, weil die Technologie noch in ihren Kinderschuhen steckt. Der vermeintliche Mangel an sogenannten Killer Apps sowie die mitunter etwas komplizierte Konfiguration hält viele vom Kauf einer VR-Brille ebenfalls noch zurück.

Eine der größten Herausforderungen wird es außerdem sein, die Menschen körperlich und geistig an VR zu gewöhnen. Zwar hat es bereits immense Fortschritte in Sachen Auflösung und Interaktionsmöglichkeiten gegeben. Dennoch müssen weitere Verbesserungen geschehen, ehe auch empfindliche Personen sich in die virtuelle Realität wagen. Ein offensichtliches Beispiel ist das Thema Motion Sickness, was zwar nur einen geringen Teil der Nutzer betrifft, der Technologie aber weiterhin wie ein Stigma anhaftet.

Spiele wie Budget Cuts greifen auf eine Teleportations-Mechanik zurück, um Motion Sickness vorzubeugen  © Neat Corporation /

Behelfsmäßige Lösungen wie die Fortbewegung mittels Teleportation gibt es bereits. Außerdem wird derzeit eine Smartphone-App entwickelt, die das Trippeln des Anwenders in virtuelle Schritte umwandelt. Bis zur völligen Bewegungsfreiheit in VR ist es also womöglich nicht mehr lange hin.

Bisher vor allem ein Spielzeug

Es steht wohl außer Frage, dass Virtual Reality schon jetzt einen großen Einfluss auf den Unterhaltungssektor hat. Nicht ohne Grund ist der Ursprung dieser Technologie im Bereich Gaming zu verorten. Alle drei hochwertigen VR-Systeme richten sich vornehmlich an passionierte Spieler, und selbst für die mobilen Headsets sind bisher vor allem Spiele oder ähnliche Apps erschienen. Dies hängt einerseits sicherlich damit zusammen, dass Spiele für die immersiven Qualitäten von VR wie geschaffen sind. Gleichzeitig zeigt es aber auch, was noch alles geschehen muss, bis das neue Medium seinem Nischendasein entfliehen kann.

Diese Tatsache ist umso erstaunlicher, wenn wir bedenken, dass die meisten aktuellen VR-Titel einem herkömmlichen Spielerlebnis eigentlich zuwider laufen. Inzwischen sind wir es gewohnt, teilweise hunderte von Stunden in virtuellen Welten zu verbringen, wobei die einzelne Sitzungen schon mal drei oder vier Stunden verschlingen können. In VR hingegen wäre ein solches Verhalten wohl keine gute Idee: Die vergleichsweise geringe Auflösung ist auf Dauer schmerzhaft für die Augen, die Umrisse der Brille drücken irgendwann unangenehm aufs Gesicht und ihr relativ hohes Gewicht kann unter Umständen zu Nackenschmerzen führen. Aus diesen Gründen raten sogar die Hersteller selbst von längeren Gaming-Sitzungen in VR ab.

Stattdessen konzentrieren sich viele VR-Entwickler vor allem auf kurzweilige Erlebnisse. Spiele wie EVE: Valkyrie oder The Unspoken bieten intensive Multiplayer-Gefechte, obschon die einzelnen Matches jeweils nur wenige Minuten dauern. Battlezone und Arizona Sunshine führen vor, dass auch eine Singleplayer-Kampagne in kleinen Häppchen genießbar ist, während storylastige Spiele wie Chronos oder Edge of Nowhere es erleichtern, ihrer Geschichte dank kurzer Abschnitte zu folgen.

Für VR geschaffen: EVE Valkyrie / © CCP Games

Wenn auch die meisten VR-Titel im Vergleich zu herkömmlichen Spielen nur kurzweilig Vergnügen stiften, dürfen wir uns zumindest über einen Mangel an Inhalten mitnichten beschweren. Dazu reicht es, einmal auf unseren Themenseite zu Spielen, Filmen und Erlebnissen zu stöbern. Ganz im Gegenteil: Eine wahre Flut an VR-Spielen macht es schwierig, hier die Spreu vom Weizen zu trennen. Zu viele unfertige Spiele, Demos und Early Access-Titel buhlen vor allem auf der offenen Plattform Steam um die Gunst der Käufer. Das macht die Unterscheidung für Uneingeweihte nicht immer einfach.

VR Gaming Highlights 2016

Schaut man sich aber näher um, sieht man, dass 2016 jede Menge hervorragender VR-Titel erschienen sind. Einige davon wollen wir euch hier kurz in Erinnerung rufen.

SUPERHOT ist wohl einer der innovativsten Shooter der letzten Jahre, der jetzt endlich auch in VR spielbar ist. Mittels der Oculus Touch Controller fordern wir unsere kristallinen Gegner zu einem tödlichen Ballett heraus. Der Zeitlupeneffekt ist hierbei kein bloßes Gimmick, sondern sorgt dafür, dass wir uns wie Agenten in der Matrix fühlen. Ein unvergessliches Erlebnis, das gerade in VR seine volle Wirkung entfaltet.

Auch Spiele mit Cockpit-Perspektive gab es eine ganze Menge, was nicht zuletzt dem geringen Risiko für Motion Sickness zuzuschreiben ist. So haben wir beispielsweise Ausflüge in den Weltraum in House of the Dying Sun oder in Elite: Dangerous unternommen, die nach wie vor zwei der beeindruckendsten VR-Erfahrungen auf dem Markt sind. Das Rennspiel Driveclub VR sei den Bodenständigen unter euch ans Herz gelegt.

Darüber hinaus sind auch einige Spiele erschienen, die mittels VR völlig neue Wege beschreiten. Beispiele sind etwa der überaus spaßige Job Simulator und das Sandbox-Spiel Fantastic Contraption. Auch The Climb und Eagle Flight haben uns auf physische Weise mit ihrer Welt interagieren lassen, weshalb sie uns besonders gut in Erinnerung geblieben sind.

Mit Titeln wie Arizona Sunshine, Raw Data, Space Pirate Trainer und Damaged Core hat auch das Genre der Wave Shooter eine Renaissance erlebt. Ähnliche Erinnerungen an alte Arcade-Zeiten wecken Endlos-Runner wie Poly Runner VR, der zudem kostenlos erhältlich ist.

Für PlayStation VR sind vor allem arcade-lastige Highlights wie Super HyperCube erschienen. Auch das Horror-Spiel Here They Lie machte eine gute Figur, wenn auch das experimentelle Konzept sicherlich nicht jedermanns Geschmack trifft.

Darüber hinaus wurde auch die Indie-Szene befeuert. Perlen wie Adr1ft, Euclidean oder The Solus Project ermöglichten uns ebenso kurze wie einmalige Ausflüge in Umgebungen, wie sie wohl nur Virtual Reality bieten kann.

VR erobert immer mehr Bereiche

Neben interessanten Spielen sind auch viele Erlebnisse und Filme speziell für die virtuelle Realität erschienen. Musikfreunden seien etwa das hervorragende Surge oder auch die Mini-Oper Senza Peso empfohlen. Cineasten hingegen kommen mit Colosse oder Allumette voll und ganz auf ihre Kosten. Selbst Hollywood hat VR für sich entdeckt. Für viele Blockbuster werden inzwischen aufwändige VR-Erlebnisse produziert, etwa für Phantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind, Der Marsianer oder auch Alien: Covenant.

Mit einer Laufzeit von fast 20 Minuten gehört Allumette zu den bisher längsten VR-Filmen / © Penrose Studios

Abgesehen vom reinen Unterhaltungswert kommt Virtual Reality immer mehr auch in der Bildung, der Kunst und in der Wirtschaft zum Einsatz. So wurde im Laufe des Jahres immer mehr ersichtlich, dass nicht nur Spieler vom neuen Medium profitieren. Besonders die Bereiche VR-Tourismus, VR-Sport und nicht zuletzt die Pornoindustrie könnten dafür sorgen, dass in absehbarer Zeit immer mehr Menschen sich für VR begeistern.

Der vielfältige Nutzen von VR zeigt sich auch daran, dass die beeindruckendsten Anwendungen von VR mit Gaming so gar nichts am Hut haben. Das 3D-Malprogramm Tilt Brush für HTC Vive und dessen Oculus-Pendant Quill versorgten uns mit begehbaren Kunstwerken, die unser Gehirn sprengten.

Die faszinierende VR-Kunst von Goro Fujita, entstanden mit Quill / © Oculus

Dann wäre da natürlich noch Google Earth VR zu nennen, womit sich die gesamte Welt in den eigenen vier Wänden erkunden lässt. Mit Apollo 11 VR flogen wir stattdessen an der Seite von Neil Armstrong zum Mond, wobei wir viele interessante Details über das Apollo-Programm erfahren durften. Programme wie die Virtual Reality Suite– quasi das Powerpoint für VR – könnten zudem den Arbeitsalltag revolutionieren, während inzwischen auch das Internet in VR erkundet werden kann. Vorausgesetzt, die entsprechenden Inhalte lassen sich auch finden.

Ein Blick in die Zukunft: Mixed und Augmented Reality

Wo stehen wir also am Anfang des Jahres 2017? Wenn auch einige bereits vom Untergang predigen, ähnlich wie es mit den 3D-Fernsehern vor einiger Zeit geschehen ist, erfreut sich das neue Medium VR weiterhin großer Beliebtheit. Sicherlich ist nicht auszuschließen, dass die Verkaufszahlen der führenden VR-Brillen nicht ausreichen werden, damit die VR-Industrie weiterhin bestehen, geschweige denn den Massenmarkt erobern kann. Nachdem wir aber das vergangene Jahr viel Zeit in der virtuellen Realität verbracht haben, sehen wir der Zukunft etwas gelassener ins Auge.

Als nahezu gesichert gilt, dass wir 2017 das Aufkommen von Mixed Reality erleben werden. Als eine Kombination aus AR und VR wird es uns damit möglich sein, komplett in einer virtuellen Umgebung zu versinken, aber dennoch den Kontakt zur Außenwelt zu wahren. Ein Beispiel ist etwa das Headset vom Hersteller Lenovo, das uns gegen Ende diesen Jahres erwartet. Damit sollen beispielsweise auch holographische Projektionen möglich sein. Hier sehen wir mannigfaltige Anwendungsmöglichkeiten, die von der Medizin bis hin zum Kinosaal reichen.

Das VR-Headset von Lenovo / ©  The Verge

Für die HTC Vive hingegen wurde auf der CES 2017 vor allem einiges an Zubehör angekündigt, weshalb sich die Einführung der HTC 2.0 wohl noch etwas verzögern dürfte. Schließlich wäre es unklug, die ohnehin bereits sehr überschaubare Nutzerschaft mit einem Nachfolgemodell weiter zu fragmentieren. Besonders freuen wir uns auf den Tracker, womit sich nahezu jedes Objekt in einen Motion Controller umwandeln lässt. Dies dürfte gerade unabhängigen Entwicklern viel Raum für Experimente liefern. Mithilfe eines speziellen wireless-Addons wird die Vive zudem schon bald vom Kabelsalat befreit.

Die neuen Tracker für die HTC Vive können an nahezu allen Objekten angebracht werden. /© HTC

Facebook und Oculus hingegen konzentrieren sich derweil vor allem auf die sozialen Aspekte von VR. So wurden bereits einige Anwendungen angekündigt, die es uns erlauben werden, Selfies in VR zu schießen, die Welt zu bereisen oder in der virtuellen Realität mit unseren Freunden abzuhängen. Außerdem wird es vermehrt zu Live Streaming in 360 Grad in den sozialen Medien kommen.

Spannend wird es auch, wenn Microsoft 2017 seinen VR-Einstand geben wird. Einerseits soll die AR-Brille HoloLens dieses Jahr erscheinen. Da diese aber mit über 1000 US-Dollar zu Buche schlägt, dürften hiervon nur wenige angesprochen sein. Darüber hinaus bereitet Microsoft die Veröffentlichung von preisgünstigen VR-Brillen für Windows 10 vor. Diese werden von den Drittanbietern Acer, Asus, Dell, HP und Lenovo hergestellt und sollen bereits für einen Preis ab 299 US-Dollar verfügbar sein. Im Gegensatz zur Konkurrenz, die mit externen Sensoren arbeitet, genügt hierbei der Anschluss an den Rechner. Stattdessen kommen eingebaute Sensoren zum Einsatz, die den Raum abtasten, um Rückschlüsse über eine Veränderung der Kopfhaltung zuzulassen.

Auf ein ähnliches Prinzip setzt auch Chiphersteller Intel, der für 2017 ebenfalls eine eigene VR-Brille angekündigt hat. Ob uns damit das ultimative VR-Erlebnis bevorsteht, wie Intel es sich verspricht, wird sich in den kommenden Wochen und Monaten zeigen. Bis dahin haben wir alles Wissenwerte über das sogenannte Project Alloy an anderer Stelle für euch zusammengetragen.