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Motion Sickness in VR: Wie es entsteht und wie man es bekämpft

Motion Sickness in VR: Wie es entsteht und wie man es bekämpft

Wer sich für ein VR-Headset wie die PlayStation VR, Oculus Rift oder HTC Vive interessiert, stolpert früher oder später über das Wort Motion Sickness in Virtual Reality. Doch was ist das und wie lässt es sich bekämpfen? Wir haben nachgeforscht.

In diesem Artikel  erfahrt ihr

  • Was Motion Sickness wirklich ist und wie sie entsteht
  • ob ihr euch Motion Sickness abtrainieren könnt
  • welche unterstützenden Möglichkeiten es gegen Motion Sickness gibt

zuletzt aktualisiert am: 30.08.2018 durch Benjamin Danneberg

Was ist Motion Sickness (Definition)?

Motion Sickness (fachlich Kinetose) steht eigentlich für Reisekrankheit. Sie wird durch ungewohnte Bewegungen hervorgerufen, etwa beim Autofahren. Vielleicht kennt ihr selbst Leute, die beispielsweise keine Bücher in fahrenden Autos lesen können. See- oder Luftkrankheit sind ebenfalls bekannte Varianten.

In Verbindung mit der virtuellen Realität spricht man ganz präzise von der Simulations- oder VR-Krankheit. Dies ist eine Form der Motion Sickness (wir sprechen im weiteren Verlauf der Einfachheit halber weiter von Motion Sickness), die bei der Nutzung eines Simulations-Gerätes (beispielsweise Flugsimulatoren) oder eben eines VR-Headsets fiese Nebenwirkungen erzeugen kann. Dabei nimmt das Gehirn eine Bewegung visuell wahr, das Innenohr, das für die Registrierung körperlicher Bewegungen zuständig ist, aber nicht. Dadurch gelangt  unser Hirn zur Überzeugung, wir seien vergiftet oder halluzinieren – und leitet Warn- oder Gegenmaßnahmen ein.

RIGS ist eines der Spiele, bei denen sich immer mal wieder Spieler über Motion Sickness beschweren. Das liegt unter anderem an den schnellen, flüssigen Bewegungen in alle Richtungen. © Sony Computer Entertainment

RIGS ist eines der Spiele, bei denen sich immer mal wieder Spieler über Motion Sickness beschweren. Das liegt unter anderem an den schnellen Bewegungen in alle Richtungen. © Sony Computer Entertainment

Dazu können Schwindelgefühle, Übelkeit, Erbrechen, Schweißausbrüche, Kopfschmerzen oder Orientierungsschwierigkeiten gehören. Besonders anfällige Menschen können richtig lange darunter leiden und müssen nicht selten bis zur Besserung (die auch ohne medikamentöse Behandlung nach einer Weile eintritt), das Bett hüten. Solche Berichte sorgen für Angst bei denen, die sich für Virtual Reality interessieren. Nicht wenige lassen sich davon abschrecken, ohne jedoch genau zu wissen, worum es dabei eigentlich geht.

Wie schlimm ist es wirklich? Betrifft es jeden? Kann ich mich an Motion Sickness gewöhnen oder es mir vielleicht sogar wieder abtrainieren? Wir fassen alle wichtigen Informationen rund um das Thema für euch zusammen.

Nur selbst VR ausprobieren schafft Klarheit

Zuerst einmal eine ganz grundsätzliche Sache: Ob ihr für Motion Sickness anfällig seid, findet ihr nur durch ausprobieren heraus. Selbst wenn ihr anfällig für reale Motion Sickness (beispielsweise beim Autofahren) seid, heißt das nicht, dass ihr zwangsläufig an der VR-Krankheit leidet. Außerdem kann es sein, dass ihr eine ganze Reihe VR-Spiele ohne jedes Problem übersteht – und plötzlich, beim x-ten Spiel, schlägt die Simulations-Krankheit zu. Das kann viele Gründe und manchmal ebenso viele Lösungen haben. Wir gehen im weiteren Artikel detailliert darauf ein, woran Motion Sickness in VR liegen kann und wie Hardware, Software aber auch der Spieler selbst Motion Sickness verhindern können.

Die erste und wichtigste Regel der Virtual Reality lautet: Erst ausprobieren (am besten mehrfach), dann kaufen!

VR-Headsets können häufig bei Händlern wie MediaMarkt ausprobiert werden. @ Sony Interactive Entertainment

VR-Headsets können häufig bei Händlern wie MediaMarkt ausprobiert werden. @ Sony Interactive Entertainment

Geht in Geschäfte (beispielsweise ein MediaMarkt in eurer Nähe) und probiert es aus. Wenn ihr Kumpels oder Bekannte habt, die ein Headset besitzen, spielt dort Probe. Achtet dabei genau darauf, wie sich euer Körper verhält. Aber Vorsicht: Wenn euch ein bisschen mulmig wird, weil es eine steile Klippe runtergeht oder ihr hoch oben auf einem Turm steht, dann ist das noch lange keine Motion Sickness. Denn der Körper reagiert in der virtuellen Realität ähnlich realistisch mit Höhenangst oder Magenkribbeln bei wilden Rennspielen, wie er das in der Realität tun würde.

Auch wenn euch bei flüssiger Bewegung (Smooth oder Direct Locomotion, also normaler FPS-Steuerung) ein bisschen schummrig wird, ist das noch keine Motion Sickness. Der Körper muss sich erst an die schnelle, direkte und ungewohnte Bewegung gewöhnen. Bei manchen Spielern geht das schnell wieder weg, anderen kann bei längerem Spielen schwindelig werden – eine Vorstufe der Motion Sickness. Das lässt sich oft abtrainieren, dazu später mehr.

Wenn sich bei euch allerdings ernsthafte Anzeichen von Übelkeit zeigen, kalter Schweiß ausbricht oder Kopfschmerzen auftreten, dann leidet ihr wahrscheinlich an ernster Motion Sickness. Wie kommt es eigentlich zu diesen ungewünschten Reaktionen? Und ist VR deshalb für mich komplett gestorben?

Was verursacht Motion Sickness?

Im Prinzip liegt die Ursache von Motion Sickness in der künstlichen Fortbewegung in der virtuellen Realität, die der Körper nicht mit seiner physischen Präsenz in Einklang bringen kann. Bewegen wir uns beispielsweise in einem Spiel in der Egoperspektive mit Hilfe eines Controllers schnell seitwärts, haben dabei aber keinerlei festen Bezugspunkt zu unserer Position (Cockpit, Fahrzeug, Stuhl etc.), dann kann das bei einigen Menschen Motion Sickness auslösen. Noch ein Beispiel: Wenn wir in einem Stuhl sitzen, uns aber per Controller in der virtuellen Realität schnell um die eigene Achse drehen, streikt der Körper bei manchen Nutzern und straft sie mit Schwindel oder Übelkeit.

Unsauber programmierte oder schlecht optimierte Spiele können sich ebenfalls negativ auswirken. Starkes Ruckeln, sichtbare Latenzen bei der Bildübertragung oder eine zu niedrige Bildrate, sowie manchmal auch Grafikfehler lösen bei einigen VR-Nutzern Motion Sickness aus. Daher kommt der vorausschauenden Entwicklung auf Studio-Seite eine sehr wichtige (vielleicht sogar die wichtigste) Rolle bei der Bekämpfung von Motion Sickness zu.

Wie ist der Stand der Forschung zum Thema Motion Sickness in VR?

Kurz: Uneinheitlich. Es gibt viele Theorien zum Thema, denn gerade Entwickler beschäftigen sich auf der Umsetzungsebene intensiv mit Motion Sickness. Logisch, schließlich will kein Entwickler, dass die Kunden sein Spiel bloß als teures Brechmittel verwenden können.

Trotzdem sind die Informationen über Motion Sickness gemischt. Es wird beispielsweise angenommen, dass vor allem Frauen und Personen bis zwölf bzw. ab 50 Jahren besonders anfällig sind. Einige grundsätzlich akzeptierte Richtwerte für die Verhinderung von Motion Sickness sind bekannt, darüber hinaus stehen aber auch Forscher vor dem Phänomen, dass sich dieselbe VR-Erfahrung auf jeden Nutzer unterschiedlich auswirken kann. Deshalb lassen sich nur wenig pauschal gültige Aussagen treffen – jeder Mensch muss selbst herausfinden, wie er auf Virtual Reality reagiert, und, falls er an Motion Sickness leidet, wie er das Problem in den Griff bekommt. Eine grundsätzliche Angst vor VR wegen Motion Sickness ist in jedem Fall unangebracht.

Auch die Experten sind bei diesem Thema längst nicht unfehlbar und lernen täglich dazu. So gab beispielsweise bereits 2015 Jesse Schell, Macher des auch sehr guten VR-Titels I Expect You To Die, in einem Artikel für das Magazin Gamasutra an, dass gewisse Genres für VR grundsätzlich vom Tisch seien: „Jedes Mal wenn du einen Unterschied zwischen deinen Augen und diesen kleinen Härchen im Ohr erzeugst, wird dem Spieler übel.“ Als einer der erfolgreichen VR-Pioniere sollte er eigentlich wissen, wovon er spricht – aber er irrte sich. Mittlerweile sind Spiele wie Arizona Sunshine, Fallout 4 VR oder Skyrim VR auf dem VR-Markt, die (teilweise neben anderen optionalen Bewegungsmustern) mit stufenloser Standard-Bewegung (Smooth oder Direct Locomotion) arbeiten. Und die Spieler lieben es – teilweise verlangen sie sogar noch schnellere Bewegungsmöglichkeiten.

Das Thema ist also sehr vielschichtig und es kommt dabei auf die individuelle Prädisposition an. Wer sich für VR interessiert, wird nicht darum herumkommen, sich ganz persönlich damit auseinanderzusetzen. Das heißt natürlich nicht, dass dem Thema keine große Beachtung geschenkt werden muss, im Gegenteil: Soll VR wirklich irgendwann im Massenmarkt ankommen, dann muss die VR-Erfahrung so sauber programmiert, so perfekt transportiert werden, wie irgend möglich. Worauf ist also zu achten?

Was hilft gegen Motion Sickness in VR?

Wir beleuchten nun jene drei Bereiche im Hinblick auf Motion Sickness, die für die VR-Erfahrung maßgeblich sind: Die Hardware (betrifft die Hersteller von Head-Sets und die Möglichkeiten, das Headset bzw. seine Nutzung zu manipulieren bzw. justieren), Software (betrifft Entwickler und die Qualität von Spielen und Erfahrungen) sowie die Nutzer selbst und was sie selbst gegen Motion Sickness unternehmen können.

Wie kann die Hardware gegen Motion Sickness helfen

Während die Playstation VR hauptsächlich im Sitzen benutzt wird, sind bei HTC Vive, Oculus Rift und Windows Mixed Reality komplette Roomscale-Erlebnisse möglich. Das heißt: Wer den nötigen Platz hat (mindestens 2m x 1,5m), kann sich innerhalb des getrackten Bereichs frei bewegen (sofern vom Spiel unterstützt). Allein durch die Möglichkeit, sich mitzubewegen (selbst wenn es nur kleine Schritte sind), wird die Anfälligkeit für Motion Sickness drastisch gesenkt – solange das Spiel selbst nicht für extreme Situationen sorgt. Es gibt Berichte von Spielern, die bei raumfüllendem VR keinerlei Motion Sickness verspürten, bei Erfahrungen im Sitzen (oder mit anderen Headsets) aber durchaus Symptome von Motion Sickness zeigten.

Das Gleiche kann auch durch unterschiedliche Auflösungen sowie unterschiedlichen Latenzen oder Bildraten verursacht werden. Die Schwelle für die Anfälligkeit für Motion Sickness kann hier beispielsweise schon davon abhängen, ob eine Anwendung konstant über 90 FPS bereitstellen kann oder nicht.

In Arizona Sunshine sorgen die intuitive Teleportationsmechanik sowie eine konstant hohe Bildrate für geringes Motion-Sickness-Risiko. © Vertigo Games

In Arizona Sunshine sorgen die intuitive Teleportationsmechanik sowie eine konstant hohe Bildrate für geringes Motion-Sickness-Risiko. © Vertigo Games

Bei den VR-Brillen selbst berichten Nutzer bereits Verbesserungen durch eine Verkleinerung des Blickfelds. An der HTC Vive kann der FOV (Field of View) verändert werden, wie wir auch in unserem Guide beschrieben haben.

Noch Zukunftsmusik, aber bereits in der Erforschung: Die intelligente VR-Brille, die durch Augen-Tracking und bewegliche Linsen die Fokussierung unterstützt und dadurch die Möglichkeit auftretender Kopfschmerzen und Übelkeit drastisch reduzieren soll. Forscher der Universität Stanford arbeiten derzeit an einem System, dass die Linsen individuell auf den Nutzer einstellt. Das könnte sogar Brillen oder andere Sehhilfen bei der VR-Nutzung überflüssig machen.

Wie kann die Software gegen Motion Sickness helfen?

Machen wir uns nichts vor: Es gibt natürlich jede Menge VR-Software-Schrott. Und wenn jemand das Pech hat, gleich zu Beginn an schlecht optimierte Spiele zu geraten, dann kann das direkt für einen negativen Eindruck, im schlimmsten Fall auch für Motion Sickness sorgen. Qualitativ hochwertiges VR (und dafür sind natürlich die Entwickler verantwortlich) zeichnet sich durch folgende Eckpunkte aus:

  • VR-Bildrate von mehr als 90 FPS

Das absolute Minimum liegt bei 60 FPS, darunter wird es deutlich unangenehm für VR-Nutzer. Generell gilt: Je höher die FPS, desto geringer die Anfälligkeit für Motion Sickness. Darum sind auch die Anforderungen an VR-PCs sehr hoch. Wer sein VR-Erlebnis zudem mit Supersampling verbessern will (wie in unserem Guide zur HTC Vive beschrieben), der braucht High-End-Hardware, damit die Bildrate nicht signifikant einbricht.

  • Latenz unter 20 ms

Die Latenz gibt die Zeit an, die benötigt wird, um eine Bewegung des Nutzers (Kopfbewegung, Controllerbewegungen, Bewegung innerhalb des Spielbereichs) in die virtuelle Realität zu transferieren. Über 20 ms muss mit Motion Sickness beim Nutzer gerechnet werden, zumindest aber mit sehr unangenehmen Verzögerungen. Die HTC Vive soll derzeit eine Latenz unter 11 ms haben, Oculus Rift soll bei ca. 13 ms liegen, die Playstation VR schafft 18 ms.

  • Bezugspunkte in VR

Hilfreich für die Verhinderung von Motion Sickness sind stabile Bezugspunkte innerhalb der virtuellen Realität. Sie suggerieren dem Gehirn, dass die durch das Innenohr nicht verifizierte Bewegung eben nicht an einer Vergiftung oder Halluzination liegt, sondern auf „natürlichem“ Wege zustande kommt. Dazu gehören beispielsweise Körperteile wie Nase, Arme, Beine und Torso. In Ubisofts schnellem Flugspiel Eagle Flight ist der Adlerschnabel ständig eingeblendet und bietet damit einen Fixpunkt.

Drei Adler aus Eagle Flight über dem Himmel von Paris

Eagle Flight arbeitet mit einem Adlerschnabel als stabilen, dauerhaften Bezugspunkt um Motion Sickness einzudämmen. @ Ubisoft

Das gleiche Prinzip findet sich in sogenannten Cockpit-Spielen (Elite: Dangerous, House of the Dying Sun, Dirt Rally), Project Cars 2 oder iRacing, auch als „Seated Experience“ bezeichnet. Hier dient das gesamte Cockpit als Bezugspunkt. Unser Gehirn glaubt also, dass wir ruhig und „sicher“ im Fahrer- bzw. Pilotensitz sitzen (was durch Stuhl oder Couch des Spielers physisch untermauert wird) und spielt dankenswerterweise nicht verrückt.

  • Keine schlechte Kameraführung in VR

Doch auch eine sogenannte „Seated Experience“ kann anfällige Spieler krankmachen, wenn die Entwickler fiese Kamerafahrten einbauen, die nicht auf die Position des Spielers ausgerichtet sind bzw. unangekündigt die Perspektive massiv verändern. Zu schnelle seitliche, nicht vom Nutzer ausgelöste Kameraschwenks können beispielsweise Übelkeit auslösen. Die großartige VR-Umsetzung von Hellblade: Senua’s Sacrifice verändert beispielsweise in manchen Cutscenes das Bild langsam vom Rundumblick zu einer 2D-Leinwand, wenn die Kameraführung zu krass wird.

  • Verschiedene Bewegungsmuster in VR anbieten

Während die Teleportation (wie beispielsweise in Doom VFR) eine völlig unproblematische Fortbewegung in VR ist, wünschen sich Spieler häufig weitere Bewegungsarten, da Teleportation nicht für jeden „immersiv genug“ ist. In Resident Evil 7 können wir neben einer ganz normalen, stufenlosen FPS-Steuerung einen Modus hinzuschalten, der die Änderung der Blickrichtung in festen Grad-Einheiten (30°, 45°, 90°) ermöglicht. Zusätzlich lässt sich die Laufgeschwindigkeit anpassen. Das Adventure The Assembly bringt einen schrittweisen Bewegungsmodus mit, im Zombie-Shooter Arizona Sunshine gibt es mittlerweile ebenfalls mehrere optionale Bewegungsmodi.

Heutzutage weist ein gutes VR-Spiel viele verschiedene Komforteinstellungen auf. Stufenweise Blickrichtungsveränderung sollte Standard sein, ebenso ein sogenannter VR-Vignetten-Modus, bei dem sich das Sichtfeld des Nutzers automatisch verengt, wenn er sich bewegt. Manche Spiele bieten optional visuelle Bezugspunkte an (beispielsweise Gitter). Gute VR-Entwickler machen sich schon beim Design eines VR-Spiels Gedanken darüber, wie sie verschiedene Bewegungsmuster anbieten können, die möglichst viele individuelle Bedürfnisse abdecken.

Was kann ich selbst gegen Motion Sickness tun?

Spieler lassen sich grob in folgende Gruppen einteilen, was Motion Sickness angeht:

  1. Spieler, die niemals irgendeine Form von Motion Sickness erfahren
  2. Personen, die anfangs Probleme mit Motion Sickness haben, sich aber im Laufe der Zeit daran gewöhnen
  3. Spieler, die nur manchmal oder nur bei bestimmten virtuellen Bewegungsarten Motion Sickness verspüren bzw. sich daran gewöhnen
  4. Arme Seelen, die bei den meisten VR-Nutzungen richtig krank werden und sich auch nicht über Zeit daran gewöhnen

Es gibt auch einige Möglichkeiten, dem Risiko Motion Sickness selbst zu begegnen oder es zu reduzieren. Beispielsweise können sich manche Personen Motion Sickness in VR abtrainieren, indem sie sie die folgenden Punkte beachten.

Achtung: Die folgende Liste stellt nur Möglichkeiten dar, sie ist keine Garantie auf Verbesserung, denn jeder Mensch reagiert unterschiedlich. Außerdem kann es sein, dass manch ein VR-Interessierter keine Chance hat, sich die Motion Sickness abzugewöhnen. Da helfen dann auch die folgenden Tipps nicht.

  • Bei Anzeichen von ernster Motion Sickness sofort aufhören

Sobald ihr Anzeichen für ernste Motion Sickness (Übelkeit, starker Schwindel etc.) an euch wahrnehmt, hört sofort auf. Versucht auf keinen Fall, gegen Motion Sickness „anspielen“ zu wollen. Es wird nämlich eher nicht besser, sondern schlimmer und kann im schlimmsten Fall zu richtiger Krankheit führen. Zu allem Überfluss merkt sich euer Körper die negative Erfahrung, was euch einen späteren erneuten Einstieg erschweren wird.

Stattdessen macht eine lange Pause (mindestens so lange, bis ihr euch wieder 100%ig fit fühlt – „Es geht schon wieder “ zählt nicht!) und versucht es dann erneut. Hört wieder auf, sobald sich Anzeichen für Motion Sickness zeigen. Wenn ihr zur oben genannten zweiten oder dritten Gruppe der Spieler gehört, dann könnt ihr auf diesem Weg (und mit den folgenden Punkten) mit etwas Glück eine Gewöhnung an die virtuelle Realität erreichen.

Das gilt auch, wenn ihr nur die Vorstufe der Motion Sickness erfahrt: Leichte Benommenheit, ihr fühlt euch etwas schummrig im Kopf, ein Anflug von Schwindel. Bermerkt ihr das an euch, könnt ihr zwar erstmal weitermachen, müsst aber ganz genau „hinhören“, wie sich dieses Gefühl entwickelt. Wird es besser oder geht ganz weg? Toll, dann viel Spaß in VR! Wird es schlimmer? Dann hört auf und folgt den oben beschriebenen Schritten: Wenn ihr wieder total fit seid, spielt wieder etwas, bis ihr wieder diese Anzeichen verspürt. Hört auf und versucht es später erneut. Wiederholt das so lange, bis ihr bemerkt, dass sich die Spielzeiten verlängern, bevor ihr einen Anflug von Motion Sickness bemerkt. Auf diese Weise könnt ihr euch auch diese „leichte“ Motion Sickness abgewöhnen.

Es gibt verschiedene Erfahrungsberichte von Spielern, die das geschafft haben, darunter beispielsweise mit Direct Locomotion in Skyrim VR.

  • Einen guten Rechner für VR nutzen

Wenn euer Rechner nicht stark genug für VR ist, versucht es gar nicht erst. Gerade eine flüssige Darstellung ist unerlässlich für beschwerdefreie VR-Nutzung. Ob euer PC dafür gemacht ist, könnt ihr beispielsweise mit dem SteamVR Performance Test herausfinden. Wir erklären euch gerne, wie ihr euren Rechner fit für Virtual Reality macht.

Die grauen Ringe lassen sich abziehen, danach kann man daran drehen und die Linsenentfernung zu den Augen justieren.

  • Brille richtig einstellen

Macht euch mit den Einstellungsmöglichkeiten eurer Brille vertraut. Sitzt das Headset nicht richtig (ihr müsst den Sweetspot finden, in dem das Bild richtig scharf ist!) oder ist der Linsenabstand zu groß, kann das zu Unschärfe führen, was wiederum Beschwerden auslösen kann. Die Linsen lassen sich auch etwas weiter von den Augen entfernen, was zwar ein schmaleres Blickfeld erzeugt, aber ebenfalls das Risiko für Unwohlsein verringern kann. In unserem Guide zur HTC Vive sowie dem Guide für die Oculus Rift gehen wir detailliert auf diese Einstellungsmöglichkeiten ein.

  • Mit ruhigen Spielen / Erfahrungen anfangen

Startet erst mal mit vergleichsweise ruhigen Spielen. Erfahrungen wie Apollo 11 VR oder TheBlu lassen euch in VR ankommen und bieten trotzdem ein beeindruckendes Erlebnis. Wave-Shooter wie Space Pirate Trainer arbeiten mit stationärer Position des Spielers – hier ist keine Fortbewegung nötig. Spiele mit Teleportations-Mechanik wie das kostenlose The Lab zeigen euch, ob ihr bei dieser Fortbewegungsart Probleme bekommt.

  • Pausen einlegen

Je nachdem, wie ihr mit VR zurechtkommt, sind regelmäßige Pausen sinnvoll. Wenn ihr überhaupt keine Probleme verspürt, sind lange VR-Sessions natürlich kein Problem, sobald aber irgendeine Form von Ermüdung auftritt (vor allem im Bereich der Augen) oder wenn ihr zum ersten Mal mit VR in Berührung kommt, solltet ihr nach einer gewissen Zeit (30 oder 45 Minuten) pausieren.

  • Langsam bewegen

Bewegt euch in Spielen bewusst langsam, sowohl was das Umsehen angeht, als auch die Fortbewegung. Gebt erst dann „Vollgas“, wenn ihr euch sicher seid, damit umgehen zu können.

Wer bei schnellen Drehungen in Shootern Unwohlsein verspürt, kann versuchen, sich in der Drehung auf einen Fixpunkt (beispielsweise die Waffe) zu fokussieren. © Devolver Digital

Wer bei schnellen Drehungen in Shootern Unwohlsein verspürt, kann versuchen, sich in der Drehung auf einen Fixpunkt (beispielsweise die Waffe) zu fokussieren. © Devolver Digital

  • Fixpunkte in VR suchen

Wenn ihr im Spiel häufig schnelle Drehungen ausführt und ihr damit eventuell Probleme bekommen könnt, sucht euch einen Bezugspunkt, den ihr bei der Drehung fixiert (beispielsweise die Waffe).

  • Ingwer / Akupressur-Armband

Wer mit Motion Sickness zu kämpfen hat, kann mit der Einnahme von Ingwer (bspw. in Ginger-Ale vorhanden) gegen Motion Sickness vorgehen. Achtet aber darauf, nicht mehr als die empfohlene Tagesmenge zu euch zu nehmen (verschiedene Quellen geben 2-4g pro Tag an).

Eine weitere Möglichkeit ist ein Akupressur-Armband. Das Armband wird am Handgelenk getragen. Auf der Innenseite befindet sich eine Noppe, die auf den sogenannten Nei-Kuan-Punkt drückt. Dadurch können Übelkeit und Schwindel unter Umständen gar nicht erst entstehen oder verschwinden. Ein solches Akupressur-Armband kann unter anderem in Apotheken erworben werden.

  • Kaugummi kauen / Auf der Stelle gehen

Einige Spieler berichten von positiven Auswirkungen, wenn sie auf der Stelle gehen. Das täuscht eine zumindest ähnliche Bewegung vor, die wir in VR sehen. Ebenfalls sollen gute Ergebnisse erzielt werden, wenn man Kaugummi kaut. Die Kieferbewegungen wirken sich auch auf das Innenohr aus und können beruhigend wirken.

Ich leide an schwerer Motion Sickness: Ist VR für mich gestorben?

Ganz klares NEIN! Es dürfte nur extrem wenig Menschen geben, die bei VR generell durch Motion Sickness die Segel streichen müssen. In der Regel ist es eine Frage der Bewegung (siehe immer auch die Einstellungen eines Spiels und die darin vorhandenen Komfortoptionen) und der Art der VR-Erfahrung, die darüber entscheidet, welches VR gut für einen ist und welches nicht. Wie wir schon gezeigt haben, ist es wichtig, dass ihr es ausprobiert und euch von Rückschlägen nicht entmutigen lasst.

Skyrim VR mit voller Shooter-Steuerung ist nichts für euch? Probiert die Teleportation aus! Wirken sich offene Welten und freie Blick an sich nicht so gut auf euch aus? Dann probiert Strategiespiele wie Brass Tactics oder Skyworld aus. Fantastische VR-Spiele wie Moss sind gänzlich frei vom Risiko für Motion Sickness. Als DJ in Electronauts dürftet ihr ebenfalls kaum ein Problem bekommen und in dem VR-Hit Beat Saber steht ihr auf der Stelle und bewegt die Arme – das sollte Motion Sickness ebenfalls in die Schranken weisen.

Diese Beispiele zeigen eines ganz deutlich: Nur weil Full Locomotion euch körperlich abschießt, tut das VR insgesamt noch lange nicht. Es gibt viele tolle Spiele und Erfahrungen für die virtuelle Realität. Ihr müsst „nur“ die richtigen, die für euch passenden finden. Also keine Angst, nur weil es bei manchen Spielen nicht klappt: VR bietet genug Auswahl für jede körperliche Konstitution.

Fazit

Das Thema Motion Sickness ist also extrem vielschichtig und jeder Mensch reagiert darauf anders. Eine allgemeine Panikmache ist aber völlig unangebracht.  Auch  die Technik wird sich weiterentwickeln, höhere Auflösungen anbieten, noch bessere Bildraten und natürlich auch explizite Lösungen für das Motion-Sickness-Problem. Beispielsweise verspricht Oculus-Mitgründer Palmer Luckey, dass er eine Lösung für das Problem gefunden hat. die er noch in diesem Jahr veröffentlichen will. In Verbindung mit unseren ausführlichen Tipps hoffen wir, dass möglichst viele VR-Interessierte zukünftig in den Genuss dieser beeindruckenden neuen Technik kommen können.

1 Kommentar

  1. Stugeron hilft auch

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