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Das große VR-Lexikon

Das große VR-Lexikon: Die virtuelle Realität von A bis Z

Die Virtuelle Realität ist eine Welt, in der es kaum Grenzen gibt. Allerdings ist es manchmal gar nicht so leicht, sich in dieser Welt zurechtzufinden. Was heißt eigentlich ASW? Was bringt mir ein großes FoV? Welche Vorteile bietet 6DoF-Tracking? Alle Fragen zu VR von A bis Z beantworten wir in unserem großen VR-Lexikon.

Virtual Reality ist in seiner heutigen Gestalt ein noch recht junges Medium, das im Hard- und Softwarebereich ständig neue Wege geht und eröffnet. Damit einher gehen zahllose technische Fachbegriffe, die nicht immer selbsterklärend sind – und wieder andere Begriffe werden gern in einen Topf geworfen, obwohl sie eigentlich eine unterschiedliche Bedeutung haben. In unserem VR-Lexikon erklären wir alle wichtigen Schlagwörter rund um die virtuelle Realität.

Ihr habt Fragen zu weiteren Fachbegriffen? Schreibt uns einfach in den Kommentaren, wir aktualisieren das Lexikon fortwährend mit neuen Begriffen.

3DoF / 6DoF

Diese beiden Abkürzungen bezeichnen die technisch vorgegebene Bewegungsfreiheit, die eine VR-Brille bzw. ein Bewegungscontroller aufweisen kann. DoF steht für „Degrees of Freedom“, also Grad der Freiheit. 3DoF steht bei VR-Headsets und -Controllern für die Bewegungsrichtungen Schwenken (von links nach rechts und umgekehrt), Neigen (nach vorn und hinten) und Drehen (um die eigene Achse) – wir können uns also in alle Richtungen umschauen. Bei 6DOF kommen durch zusätzliches Positionstracking die Bewegungsrichtungen hoch und runter, vor und zurück, rechts und links hinzu.

Die Degrees of Freedom können sich innerhalb von VR-Systemen unterscheiden. So kann das VR-Headset durchaus 6DoF aufweisen, während der Controller nur 3DoF beherrscht. Ein Beispiel dafür ist das Mirage Solo von Lenovo. Beispiele für volles 6DoF sowohl bei VR-Brille als auch VR-Controller sind die HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR und Windows Mixed Reality. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

ASR

ASR steht für Asynchronous Reprojection und bezeichnet eine Softwarefunktion, die in Valves SteamVR-Umgebung für eine flüssigere Bildrate sorgen soll. Prinzipiell wird hierbei die Framerate der laufenden VR-Anwendung automatisch reduziert sobald sie (z.B. wegen zu schwacher Hardware) mit weniger als 90 FPS laufen würde. Um dem Nutzer weiterhin 90 FPS vorzugaukeln, „schätzt“ ASR, wie der fehlende Frame aussehen würde, und zeigt diesen an. Obwohl also die tatsächliche Bildrate dadurch unter 90 FPS fällt, bleibt das Bild im Optimalfall durch die Verwendung dieser Technik von Rucklern verschont. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

ASW

ASW steht für Asynchronous Spacewarp und ist die Oculus Rift-spezifische Version von ASR, die ähnlich funktioniert. Bei ASW wird die Framerate auf 45 FPS halbiert, sobald die laufende VR-Anwendung mit unter 90 FPS läuft. ASW extrapoliert die fehlenden Frames (Einzelbilder) basierend auf den vorherigen Frames. Dazu greift ASW auf die Kopf- und Controllerbewegungen des Nutzers zurück, um zu „schätzen“, wie der fehlende Frame wahrscheinlich aussehen würde. Das spart gegenüber „echten“ 90 Frames viel Rechenleistung und sieht im besten Fall für den Nutzer genauso flüssig aus. Allerdings können bei aktiviertem ASW in speziellen Situationen durchaus eine Art „Bildrütteln“ oder kurzzeitig sichtbare Lichtblitze auftreten. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

ATW

ATW steht für Asynchronous Timewarp und ist genau wie ASW eine Oculus Rift-spezifische Softwarefunktion, die eine geschmeidige Bildrate garantieren soll. Asynchronous Timewarp ist in Anwendungen, die über die Oculus-Software laufen, immer aktiv und sorgt dafür, dass Frames, also Einzelbilder, die von einer Anwendung nicht rechtzeitig fertig gerendert werden, nicht ausgespielt werden. Stattdessen wird ein von ATW berechnetes „Schätzbild“ angezeigt. Ohne ATW würde der Nutzer eine Unregelmäßigkeit in der Bildrate etwa durch ein plötzliches Zittern des Bildes bemerken, ATW steuert diesem Effekt gegen. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Augmented Reality

Augmented Reality (AR, erweiterte Realität) bezeichnet im Allgemeinen die computergestützte Erweiterung unserer Realitätswahrnehmung. Im Falle von Head Mounted Displays bezieht sich  das auf Headsets, die Informationen oder virtuelle Objekte auf ein durchsichtiges Display vor die Augen des jeweiligen Headset-Trägers projizieren. Im Gegensatz zu Virtual Reality schottet AR den Nutzer dabei nicht von der Wirklichkeit ab.

Smart Glasses wie Google Glass zeigen dem Brillenträger beispielsweise Informationen über seine Umgebung direkt in seinem realen Blickfeld an, was den Blick aufs Smartphone überflüssig macht. Augmented bzw. Mixed Reality-Headsets wie Microsoft HoloLens bieten hingegen die Möglichkeit, komplette virtuelle 3D-Objekte als Teil der natürlichen Umwelt zu betrachten.

AR findet aktuell vor allem im professionellen Bereich wie etwa der Industriewartung Anwendung. Entertainment-Angebote, die auf HMD-gestützte AR-Technik zurückgreifen, sind hingegen noch relativ selten anzutreffen. Mehr zur Unterscheidung zwischen AR, MR und VR lest ihr in unserem Artikel zu diesem Thema. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Autarke VR-Brille

Als autark werden VR-Brillen bezeichnet, die keine zusätzliche Hardware wie einen PC oder ein Smartphone zum Betrieb benötigen. Stattdessen sind alle nötigen Komponenten inklusive Prozessor im Headset selbst verbaut. Da autarke Brillen nicht auf zusätzliche Geräte angewiesen sind, funktionieren sie grundsätzlich kabellos, Strom erhalten sie über aufladbare Akkus. Inhalte werden derweil per WLAN auf den internen Speicher geladen bzw. gestreamt.

Da sämtliche Technik bei autarken VR-Brillen ins Gehäuse des jeweiligen Modells passen muss, sind die auch als Standalone Headset-bezeichneten Geräte aktuell grundsätzlich leistungsschwächer als PC-Brillen wie Oculus Rift oder HTC Vive. Zu den autarken VR-Brillen zählen beispielsweise die Lenovo Mirage Solo sowie Oculus Go. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Autarkes VR-Headset

Siehe autarke VR-Brille. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Bewegungscontroller

Bewegungscontroller sind spezielle Eingabegeräte, die die Immersion bei VR-Erfahrungen nachhaltig erhöhen können. Wie der Name bereits suggeriert, verfolgen solche Controller die Bewegungen des Nutzers nach. Im Allgemeinen handelt es sich bei Bewegungscontrollern um Eingabegeräte, die der Nutzer in den Händen hält. Neben der Tracking-Funktion verfügen sie für gewöhnlich zusätzlich ähnlich wie traditionelle Gamepads/Joysticks über diverse Analogsticks und/oder Touchpads sowie digitale Knöpfe zum Drücken.

Die Bewegungscontroller Oculus Touch, PlayStation Move sowie die Vive Wands (hier im Vergleich) benötigen allesamt externe Tracking-Sensoren und unterstützen 6DoFBewegungsfreiheit. Einige Mobilheadsets wie Oculus Go oder Samsung Gear VR verfügen über einfachere Bewegungscontroller, die lediglich 3DoF unterstützen. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Bildrate

Die Bildrate wird in FPS (Frames per Second) gemessen und gibt an, mit wie vielen Bildern pro Sekunde eine (VR)-Anwendung läuft. Läuft eine VR-Erfahrung beispielsweise mit 90 FPS, wird 90 mal pro Sekunde ein neues Bild aus der Anwendung auf dem Display angezeigt. Sind die FPS zu niedrig, kann die Anwendung optisch spürbar hakelig laufen – ein ruckelndes Bild kann wiederum zu Motion Sickness führen. Beeinflusst wird die Bildrate insbesondere von der Leistunge der Grafikkarte – je stärker diese ist, desto mehr Bilder pro Sekunde kann sie berechnen.

Unterschied zu Bildwiederholfrequenz / Bildwiederholrate:

Die Bildrate einer Anwendung kann, muss aber nicht identisch mit der Bildwiederholfrequenz einer VR-Brille sein. So kann es zum Beispiel sein, dass ein VR-Headset eine Bildwiederholfrequenz von 90Hz bietet, eine Anwendung aber aufgrund von Performanceproblemen vielleicht nur 65 oder weniger Bilder pro Sekunde anzeigt. Weiterführende Infos zum Unterschied hier. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Bildwiederholfrequenz

Die Bildwiederholfrequenz oder -Bildwiederholrate eines Displays wird in Hertz (Hz) angegeben. Sie bezeichnet, wie oft pro Sekunde das Bild auf dem entsprechenden Bildschirm aufgefrischt wird. Je häufiger dies geschieht, desto weniger flimmert das projizierte Bild. Aktuelle PC-gebundene VR-Brillen erlauben meist eine Bildwiederholfrequenz von 90Hz, während aktuelle Standalone-Headsets je nach Modell mit 60 bis 72Hz aufwarten.

Unterschied zu Bildrate / FPS:

Achtung: Die Bildwiederholfrequenz ist nicht zwingend identisch zur Bildrate. Ein Beispiel: Eine Oculus Rift oder HTC Vive schaffen eine Bildwiederholrate von 90Hz – Ein VR-Spiel kann aber trotzdem mit weniger FPS laufen, also weniger Bilder pro Sekunde anzeigen, weil etwa die verwendete Computerhardware zu schwach ist.

Läuft eine Anwendung mit zu wenigen FPS, kann je nach VR-Erfahrung und Anwender Unwohlsein oder gar Motion Sickness auftreten. Dies kann besonders dann der Fall sein, wenn die Bildrate schwankt. Diesem Effekt treten HMD-Hersteller und Entwickler mit Softwarelösungen wie ASW, ATW, PTW (Oculus) oder ASR (Valve / SteamVR) entgegen. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Bildwiederholrate

Siehe Bildwiederholfrequenz. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Display

Für die Erschaffung der visuellen VR-Illusion benötigt eine VR-Brille im wesentlichen zwei Komponenten: Displays und Linsen. Bei den Displays handelt es sich prinzipiell um kleine Bildschirme, auf die der Nutzer durch die Linsen schaut. In aktuellen VR-Headsets sind für gewöhnlich zwei Displays verbaut: Für jedes Auge eines. Die Auflösung dieser Displays ist zusammen mit den Linsen hardwareseitig maßgeblich für die visuelle Qualität der VR-Anwendungen, die auf der Brille angezeigt werden, verantwortlich. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

FoV

Abkürzung für Field of View. Siehe Sichtfeld. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

FPS

Kurz für Frames per Second, bezeichnet die auf einem Display angezeigten Einzelbilder pro Sekunde. Siehe Bildrate. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Framerate

Siehe Bildrate. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

HMD

HMD ist die Abkürzung für Head-Mounted-Display, also einen am Kopf befestigten Bildschirm. Die Bezeichnung dient als Oberbegriff für verschiedene Arten von Headsets mit Display-Technologie. Die einfachste Form eines HMDs besteht aus einer Videobrille ohne weitere Sensoren. Eine Virtual Reality-Brille oder ein entsprechender Helm hat zusätzlich noch Sensoren zur Bewegungserfassung des Kopfes. Eine  Augmented-Reality-Brille projiziert hingegen virtuelle Informationen vor die Augen des Brillenträgers, während er weiterhin visuell nicht von der Außenwelt abgeschirmt ist. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

HTC Vive

Die VR-Brille HTC Vive konnte sich mit der offiziellen Markteinführung im April 2016 als einer der Vorreiter im VR-Markt positionieren. Wie beim Hauptkonkurrenten Oculus Rift ist ein leistungsstarker PC für den Betrieb notwendig. Spiele und andere VR-Anwendungen können über die Download-Plattform Steam erworben werden. Mit Viveport betreibt HTC zudem ein eigenen Download-Portal, unter anderem auch für exklusive Inhalte.

Ein besonderes Highlight der HTC Vive ist das hervorragende Positionstracking durch das Lighthouse-System (entwickelt von Valve). Das Tracking-System verfügt über 70 optische Sensoren, die mithilfe von Lasern die Position des Benutzers millimetergenau orten können. Dieses System soll noch 2018 durch das verbesserte Lighthouse 2.0 abgelöst werden. Ebenso seit 2018 ist mit der HTC Vive Pro eine verbesserte Variante des Headsets erhältlich. Weiterführende Informationen findet ihr in unserem HTC Vive-FAQ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Immersion

Der Immersionsbegriff fällt im VR-Kontext oft – und das mit gutem Grund. Immersion bezeichnet nämlich das ganzheitliche Eintauchen in eine fremde Umgebung. Im Fall von VR ist diese Umgebung die (Spiel)Welt, in die uns die VR-Anwendung entführen will. Wie immersiv ein VR-Erlebnis ist, hängt von mehreren Faktoren ab, die alle darauf hinauslaufen, wie gut das Präsenzgefühl ist, also das Gefühl, wirklich „da zu sein“. Wichtige Bausteine dafür sind zum Beispiel eine stimmige (nicht zwingend fotorealistische) grafische Darstellung sowie eine natürlich wirkende Steuerung (oftmals per Bewegungscontroller). ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Inside Out-Tracking

Beim Inside Out-Tracking handelt es sich um eine Form des Positionstrackings, die ohne externe Sensoren auskommt. Stattdessen wird die Position der VR-Brille im realen dreidimensionalen Raum mithilfe von im HMD verbauten Kameras bestimmt. Ein Beispiel für VR-Brillen mit Inside Out-Tracking sind Windows Mixed Reality-Headsets. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Linsen

Gemeinsam mit den Displays sind die Linsen hauptverantwortlich für die visuelle Qualität, die eine VR-Brille maximal liefern kann. Die Linsen fungieren dabei quasi als Bindeglied zwischen dem Auge des Nutzers und dem Display. Die Aufgabe der Linsen ist es, das Licht des Displays so stark zu brechen, dass das Auge das Bild erstens in seiner kompletten Breite und Höhe wahrnehmen zu können. Gleichzeitig sorgen sie für den Tiefenwahrnehmungseffekt, der die virtuelle Realität so dreidimensional, plastisch und immersiv erscheinen lässt.

Motion Sickness

Motion Sickness (fachlich Kinetose genannt) ist eigentlich der englische Begriff für Reisekrankheit. Bei einigen Menschen rufen ungewohnte Bewegungen (etwa als Beifahrer im Auto oder Passagier auf einem Schiff) Unwohlsein oder Übelkeit hervor. Der Grund dafür liegt im menschlichen Gehirn. Nehmen wir eine Bewegung mit den Augen wahr, das für den Gleichgewichtssinn zuständige Innenohr aber nicht, kann unser Hirn zu der Überzeugung gelangen, dass wir vergiftet wurden oder halluzinieren. Entsprechend leitet der Körper Gegenmaßnahmen ein.

Motion Sickness im virtuellen Bereich erfahren einige Menschen bereist bei schnellen 3D-Spielen wie beispielsweise Ego-Shootern, in Verbindung mit VR-Brillen spricht man gewöhnlich von der Simulations- oder VR-Krankheit. Denn bei manchen Menschen führen die wiedersprüchlichen Signale aus virtueller Welt (Ich bewege mich) und realer Welt (Ich bewege mich nicht) ebenfalls zu einem sinnlichen Durcheinander im Gehirn. Mehr Informationen dazu, was Motion Sickness im VR-Kontext bedeutet und was ihr dagegen tun könnt, findet ihr in unserem Special zum Thema ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Oculus Go

Bei Oculus Go handelt es sich um eine autarke VR-Brille, die seit dem 2. Mai 2018 erhältlich ist. Alles Wissenswerte zum Headset lest ihr in unserem umfangreichen Oculus Go-FAQ sowie in unserem Vergleich zwischen Oculus Go und Oculus Rift. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Oculus Rift

Die Oculus Rift ist eine High-End-VR-Brille für den PC, die 2016 von der Facebook-Tochter Oculus veröffentlicht wurde. Die Rift benötigt zum Betrieb einen leistungsstarken PC mit HDMI-Ausgang, an den die Brille per Kabel angeschlossen wird. Spiele und andere Software lassen sich z.B. über den offiziellen Oculus Store oder die Download-Plattform Steam erwerben. Das Rift-Headset ist im Bundle mit den Bewegungscontrollern Oculus Touch sowie zwei Sensoren für das Erfassen von Bewegungen erhältlich.

Im Grunde kann man die Oculus Rift als die Mutter aller heutigen VR-Brillen betrachten, denn im Jahre 2014 leitete der junge Unternehmer Palmer Luckey mit einer Crowdfunding-Kampagne die aktuelle VR-Welle überhaupt erst ein. Das Rift-Headset verfügt über zwei OLED-Displays mit einer Gesamtauflösung von 2160×1200 Pixeln, eine Bildwiederholfrequenz von 90 Hz und ein Sichtfeld von 110 Grad. Im Vergleich zur PC-Brille HTC Vive verfügt die Rift über eine größere Anzahl an exklusiven Spielen und VR-Inhalten, die in Kooperation mit Oculus entwickelt werden. Weiterführende Informationen findet ihr in unserem Oculus Rift-FAQ ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

PlayStation VR

Sony hat Ende 2016 eine hauseigene VR-Brille für den Betrieb mit der PlayStation 4 bzw. PlayStation 4 Pro veröffentlicht. PlayStation VR wird über eine im Lieferumfang des Headsets enthaltende Hardwarebox an die Konsole angeschlossen, als Steuerungsoption stehen der DualShock 4-Wireless Controller der PS4 oder der separat erhältliche Bewegungscontroller PlayStation Move zur Verfügung. Zum Erfassen der Headset-Bewegungen wird zudem die PlayStation-Kamera benötigt, die in neueren PSVR-Bundles bereits enthalten ist. 

PlayStation VR ist aktuell die einzige High-End-VR-Brille, die in Kombination mit einer Spielkonsole betrieben werden kann. Sie ist mit zwei OLED-Displays mit einer Gesamtauflösung von 1920×1080 Pixeln ausgestattet. Dadurch, dass die Displays mit RGB-Subpixeln (3 Bildpunkte pro Pixel) ausgestattet sind, ist trotz der vergleichsweise niedrigen Auflösung der Fliegengittereffekts gegenüber Rift oder Vive (je 2 Bildpunkte pro Pixel) deutlich weniger ausgeprägt. Die PSVR verfügt zudem über ein Sichtfeld von ca. 100 Grad und je nach VR-Anwendung eine Bildwiederholfrequenz von 120 Hz bzw. 90 Hz. Sony unterstützt die eigene VR-Plattform mit zahlreichen Exklusivtiteln wie Moss. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Positionstracking

Positionstracking leistet die genaue Ortung von VR-Hardware (z.B. VR-Brillen und Bewegungscontrollern) im dreidimensionalen Raum. Eine solche genaue Nachverfolgung ist nötig um 6DoF-Bewegungsfreiheit und damit Roomscale VR-Erfahrungen möglich zu machen. Das positionale Tracking läuft entweder über eine Kombination aus internen und externen Sensoren (z.B. die Constellation-Kameras bei Oculus Rift oder das Lighthouse-Tracking der HTC Vive) oder sogenanntes Inside Out-Tracking wie es z.B. Windows Mixed Reality-Headsets verwenden. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Präsenz

Je besser das Präsenzgefühl ist, das eine VR-Anwendung dem Nutzer vermittelt, desto umfassender ist die Illusion, sich wirklich in der jeweiligen virtuellen Realität zu befinden (siehe Immersion). Handpräsenz bezeichnet z.B., wie realistisch Hand- und Fingerbewegungen des Nutzers aus der Realität in die VR übertragen werden. Aktuellen Bewegungscontrollern fehlt für perfekte Handpräsenz noch das Tracking einzelner Finger. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

PSVR

Siehe PlayStation VR. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

PTW

PTW steht für Positional Timewarp und ist genau wie das ebenfalls Oculus-exklusive ASW eine Softwarefunktion, die VR-Anwendungen, die mit weniger als 90 Bildern pro Sekunde laufen, trotzdem so aussehen lässt, als liefen sie mit ebendiesen 90 FPS. Die Funktionsweise von PTW ist der von ASW sehr ähnlich. Wo ASW aber Bewegungsinformationen nutzt, um die fehlenden Frames zu extrapolieren, greift PTW dafür auf die 3D-Tiefeninformationen der entsprechenden VR-Anwendung zurück. PTW funktioniert deshalb nur, wenn die VR-Anwendung diese Informationen auch auslesbar bereithält. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Roomscale VR

Mit raumfüllender Virtual Reality oder Roomscale VR werden VR-Erfahrungen bezeichnet, in denen die Bewegungen des Nutzers in der Realität 1 zu 1 in die virtuelle Realiät übertragen werden. Damit das möglich ist, ist hardwareseitig 6DoF-Bewegungsfreiheit bei VR-Brille und Bewegungscontrollern und damit Positionstracking vonnöten. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Sichtfeld

Das Sichtfeld (auch Field of View / FoV genannt) bezeichnet im VR/AR-Kontext die Größe des Blickfeldes, das die jeweilige VR-Brille bietet. Diese wird als Blickwinkel in Grad angegeben. Je größer das Sichtfeld ist, desto weiter erlaubt es das jeweilige VR-Headset, nach links und rechts zu schauen, ohne den Kopf zu bewegen. Die VR-Brillen Oculus Rift und HTC Vive besitzen je ein Sichtfeld von 110 Grad, PlayStation VR liegt mit ca. 100 Grad etwas darunter. Das Pimax 8K-Headset soll, wenn es voraussichtlich irgendwann 2018 erscheint, ein stolze 200 Grad großes FoV bieten. Augmented Reality-Brillen kommen meist mit einem geringeren Sichtfeld daher: Microsofts HoloLens bietet beispielsweise in dieser Kategorie 35 Grad. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Standalone-Headset

Siehe autarke VR-Brille. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

SteamVR

Steam ist die größte Spieleplattform der Welt. Mit SteamVR besitzt sie zudem eine eigene VR-Erfahrung: Eine virtuelle 3D-Umgebung mit raumfüllendem  VR, die wir nach Belieben einrichten können und von der aus wir VR-Spiele starten. SteamVR unterstützt die großen VR-Brillen HTC Vive, Oculus Rift und Windows Mixed Reality. Darüber hinaus können alle VR-Headsets unterstützt werden, die Valves hauseigene OpenVR-Schnittstelle ansprechen. Das Software Development Kit (SDK) zu OpenVR ist über die Open Source-Plattform GitHub für jeden Entwickler kostenlos erhältlich. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Virtual Reality

Virtual Reality ist die Simulation einer dreidimensionalen Umgebung, die mithilfe von VR-Brillen erzeugt wird. Form und Umfang der dargestellten Welten unterliegen nur den Entwicklungs-Grenzen: Komplette Parallelwelten sind theoretisch möglich und praktisch teilweise schon vorhanden. Hochwertige VR-Headsets sorgen über eine stereoskopische Bildwiedergabe für den Eindruck, dass wir uns tatsächlich in einer anderen Umgebung oder Welt befinden. Über mehr oder weniger genaue Bewegungsverfolgung (Positionstracking) werden sowohl Kopf- als auch Controller-Bewegungen von der Realität in die virtuelle Welt übertragen. Teilweise ist sogar schon Ganzkörper-Tracking möglich, beispielsweise über die Vive Tracker oder haptische Ganzkörper-Anzüge. Eine passende Audiowiedergabe (3D-Sound) sorgt für die passende Soundkulisse, die sich unserer Position in der virtuellen Umgebung perfekt anpasst.

Das führt je nach Anwendung zu hervorragenden Erlebnissen, die uns andere Welten äußerst glaubhaft vermitteln und darüber hinaus alltägliche Aktivitäten wie Einkaufen oder Flugreisen völlig verändern. Allerdings muss man VR wirklich selbst erlebt haben um die Faszination dahinter, sowie sein enormes Potenzial zu begreifen. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

VR-Brille

VR-Brille (kurz für Virtual Reality-Brille) ist die in Deutschland gängige Bezeichnung für ein Head Mounted Display, das den Blick den Trägers von der Wirklichkeit abschirmt und ihn mit Hilfe spezieller Displays und Linsen eine virtuell simulierte Realität wahrnehmen lässt. Die meisten VR-Brillen erinnern auf den ersten Blick an überdimensionierte Taucherbrillen und werden je nach Modell entweder an einen PC, eine Spielkonsole oder ein Smartphone angeschlossen – letzeres dient bei mobilen VR-Brillen sowohl als Lieferant für Rechenleistung als auch als Display.

Seit einiger Zeit sind außerdem auch autarke VR-Brillen  wie Oculus Go erhältlich, die sämtliche zum Betrieb benötigte Technik im Headset verbaut haben und so auf keine zusätzliche Hardware angewiesen sind. Zur Bedienung der VR-Brille bzw. dem Steuern von Spielen verwendet man je nach Modell und/oder Inhalt entweder eine Fernbedienung, ein Gamepad oder Bewegungscontroller. Zu den erfolgreichsten VR-Brillen der vergangenen Jahren zählen HTC ViveOculus Rift und PlayStation VR. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

VR-Headset

Siehe VR-Brille. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

Windows Mixed Reality

Windows Mixed Reality bezieht sich a) auf Microsofts gesamte Plattform und b) sollen in Zukunft die Grenzen zwischen augmentierter (AR) und virtueller Realität (VR) verschwimmen. Laut Microsoft ist schon die Erkennung des realen Fußbodens durch die Headsets „Mixed Reality“.

Mixed Reality bezeichnet eigentlich eine Technologie, die der Augmentierten Realität sehr nahe steht. Darin wird die Wirklichkeit mit Elementen der digitalen, also virtuellen Realität vermischt (oder umgekehrt). Microsoft möchte künftig die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt in Anhängigkeit von der Anwendung nahtlos ineinander übergehen lassen. Als Plattform soll Windows Mixed Reality neben Virtual Reality auch die AR-Anwendungen beinhalten, die mit der realitätserweitendernden HoloLens kompatibel sind. ► Zurück zum Stichwortverzeichnis.

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