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Virtual Reality: Was VR-Spiele beim Gameplay anders machen

Virtual Reality: Was VR-Spiele beim Gameplay anders machen

Mit dem Aufkommen hochwertiger VR-Brillen wie PlayStation VR, Oculus Rift und HTC Vive verändert sich die Art und Weise, wie wir mit Spielen interagieren. Motion Controller und raumfüllende Virtual Reality sind dabei nur zwei der offensichtlichsten Neuerungen.

Wir haben uns mit dem Virtual Reality Consultant Thomas Bedenk darüber unterhalten, welche Herausforderungen es bei der Entwicklung von VR-Spielen zu meistern gilt. Thomas Bedenk betreut Unternehmen bei der Entwicklung von AR- und VR-Inhalten und ist Gründungsmitglied des Virtual Reality e.V. Berlin Brandenburg. Zudem hilft er bei der Organistation von Events wie der VR NOW Con mit und hält häufig öffentliche Vorträge über den jetzigen Stand von VR.

Evolution oder Rückschritt?

Wenn wir uns die aktuellen Spiele-Trends für Virtual Reality anschauen, stoßen wir immer wieder auf relativ simple Mechaniken. Dies belegen die ebenso gelungenen wie zahlreichen Wave Shooter oder auch Tower Defense Games wie das großartige Queendoom. Das erweckt leicht den Eindruck, als ob Virtual Reality bisher kaum spielerische Komplexität zulasse.

Wave Shooter (hier Overkill VR) zählen aktuell zu den beliebtesten VR-Spielen

Für Thomas Bedenk stellt dies jedoch keinen Rückschritt dar. Zunächst müssen wir begreifen, dass es sich bei der virtuellen Realität um ein komplett neues und vor allem anders geartetes Medium handelt. Viele Dinge werden schlichtweg anders gelöst, als wir es bisher gewohnt sind. Letztlich hängt dies damit zusammen, dass Möglichkeiten und Limitationen der Technologie erst noch ausgelotet werden müssen. Dies gilt für Spieler und Entwickler gleichermaßen.

So muss je nach Spieler und Zielgruppe eine andere Zugänglichkeit vorausgesetzt werden. Hier sieht Bedenk zugleich das große Potenzial des neuen Mediums, denn anders als herkömmliche Spiele, die oftmals einiges an Vorwissen voraussetzen, eignet sich VR auch für völlig Unerfahrene. Die meisten erhältlichen Titel haben viel mehr mit unserer eigentlichen Wirklichkeit gemein, als ihre fantastischen Szenarien zunächst vermuten lassen.

Beispielsweise brauchen wir uns keine neuen Bewegungsabläufe einprägen, keine Tastenkombinationen auswendig lernen oder ungeläufige Spielmechaniken erproben. In der virtuellen Realität einen Bogen zu spannen oder eine Tür zu öffnen, funktioniert mittels Motion Controller ziemlich genau so, wie wir es aus der eigenen Erfahrung kennen oder erwarten.

Die HTC Vive-Demo The Lab lässt uns unter anderem mit Pfeil und Bogen hantieren.

Zur Popularität der relativ statischen Wave Shooter ist zu sagen, dass diese erstens auf direktem Feedback basieren, was letztlich die Präsenz des Spielers im virtuellen Raum erhöht, und sie zweitens durch den beschränkten Aktionsradius des Spielers auch das Aufkommen von Motion Sickness aktiv verhindern. So betrachtet stellen sie eine Kompromisslösung aus der gesteigerten Immersion von VR sowie größenteils noch ungelösten Problemen wie der freien Fortbewegung ohne Unwohlsein dar.

Darüber hinaus dürfen wir nicht vergessen, dass Virtual Reality sich noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase befindet. Wenige der großen Publisher sind momentan bereit, große Summe zu investieren, da aufgrund der noch recht überschaubaren VR-Community und den damit einhergehenden bescheidenen Verkaufszahlen kaum Umsatz zu machen ist. Die begrenzten Interaktionen und die oftmals kurze Spiezeit vieler VR-Titel sind also nicht zuletzt dem begrenzten Budget vieler Studios geschuldet.

AAA-Titel vom Schlage eines Skyrim VR, Fallout 4 VR oder Doom VR werden also wohl erst dann Standard sein, wenn die Spielerschaft entsprechend gewachsen ist, sodass für die Publisher höhere Rendite zu erwarten sind.

Eine neue Form der Körperlichkeit

Einer der größten Vorteile von VR-Spielen ist, dass sie viel natürlichere Interaktionen mit der Spielwelt erlauben. So können Bewegungen im Raum erfasst werden, wodurch auch die Zuordnung der eigenen Position im Raum viel konkreter wird. Darüber hinaus funktioniert die Eingabe per Motion Controller – oder dank der Vive Knuckles schon bald mit unseren eigenen Händen – deutlich intuitiver als mit einem herkömmlichen Gamepad.

In einer beeindruckenden Demo werden die Interaktionsmöglichkeiten in VR durch die Valve Knuckles gezeigt. © Zulubo Productions

Die Interaktionsmöglichkeiten der Valve Knuckles sind schon jetzt beeindruckend

Dennoch merkt Thomas Bedenk an, dass das eigentliche Ziel von VR nicht unbedingt mit Realismus gleichzusetzen sei. Vielmehr sieht er die umfassende Räumlichkeitswahrnehmung im Vordergrund, wenn es darum geht, den besonderen Reiz von Virtual Reality zu erklären.

Das gesteigerte Erlebnis des Raumes macht die Entwicklung neuer Spielmechaniken unabdingbar. Denn in der virtuellen Realität schauen wir nicht mehr bloß auf ein zweidimensionales Bild, sondern befinden uns selbst darin. Dank konstant verbesserter Tracking-Systeme wie Lighthouse ist unser Körper nicht nur Teil des Spiels, sondern zugleich ein Mittel zur Interaktion damit.

Die Rätsel in Statik verlangen von euch, dass ihr jede Seite der Kiste im Blick behaltet, die an euren Händen angbracht ist.

Bereits jetzt können unsere Bewegungen in Spielmechaniken verwandelt werden. So weichen wir etwa in SUPERHOT VR herannahenden Kugeln in Zeitlupe aus oder suchen in The Mage’s Tale hinter einer Mauer Deckung vor explodierenden Feuerbällen. Physische Puzzles lösen wir mit viel Fingerspitzengefühl in Statik und wer es humoristisch mag, verwüstet im Job Simulator seinen Arbeitsplatz.

Im Job Simulator von Owlchemy Labs geht es drunter und drüber

Im Prinzip lässt sich jede beliebige Tätigkeit in eine entsprechende Spielmechanik umsetzen, solange es die Ergonomie und das Gewicht der verwendeten VR-Eingabegeräte zulassen.

Grenzen der künstlichen Fortbewegung

Shooter gehören zu den Spielen, die sich in VR am weitesten von ihren Wurzeln entfernt haben. Da es aufgrund der bereits erwähnten Motion Sickness unpraktikabel ist, sich in ihnen frei zu bewegen, ist unser Spielraum begrenzt. Dies hat zur Folge, dass viele VR-Shooter stark an Schießbuden erinnern, da der verfügbare Spielraum an die Limitationen des zum Einsatz kommenden Tracking-Systems gebunden ist.

Um den Handlungsraum des Spielers trotzdem zu erweitern, stehen den Entwicklern mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. So hat Sony mit dem PlayStation VR Aim Controller ein Gerät auf den Markt gebracht, das nicht nur eine möglichst realistische Handhabung von Schusswaffen erlaubt, sondern mit dem sich die Spieler mittels eines eingebauten Trackpads auch frei im Raum bewegen können.

Screenshot aus Farpoint

Farpoint ist einer der Launch-Titel für den PlayStation VR Ziel-Controller

Eine andere Option besteht in der Verwendung einer Teleportations-Mechanik, bei der wir von Punkt zu Punkt durch die Spielwelt springen. Allerdings kann dies der Immersion stark abträglich sein, wenn ein solches Feature nicht direkt in die Fiktion des Spiels integriert wird.

Einige Spiele lösen dieses Problem, indem sie die Fortbewegung per Teleportation zum integralen Bestandteil des Spiels selbst werden lassen. In The Unspoken beispielsweise übernehmen wir die Rolle eines Zauberers, sodass sich die Fähigkeit zur Teleportation quasi auf magische Weise von selbst erklärt.

© Neat Corporation / Budget Cuts macht euch zum Spion

In Budget Cuts teleportieren wir uns als Spion durch geheime Forschungslabore

Darüber hinaus kann der begrenzte Spielraum aber auch erzählerisch genutzt werden. In sogenannten Escape Room Games wie beispielsweise I Expect You To Die fügt sich diese Beschränkung besonders nahtlos ein und wird somit nicht als Mangel wahrgenommen. Ein anderes Beispiel ist der virtuelle Sandkasten Fantastic Contraption, bei dem wir unsere Plattform nicht verlassen können, ohne damit die Immersion des Spiels negativ zu beeinträchtigen.

Herausforderungen an Spieledesigner

Wenn Film gleichzusetzen ist mit der Manipulation der Zeit, so Thomas Bedenk, stellt VR die Manipulation des Raumes dar. Deshalb muss die Aufmerksamkeit des Spielers auf völlig neue Weise gelenkt werden. Andernfalls besteht die Gefahr, dass wesentliche Informationen übersehen werden.

Gleichzeitig ist VR ein viel aktiveres Medium, was eine präzise Steuerung erforderlich macht. Im Folgenden haben wir uns ein paar Spielmechaniken angeschaut, die bei der Entwicklung für Virtual Reality besonders viel Aufmerksamkeit erfordern.

Hand, Kopf und Fuß beweisen

Eine präzise Kontrolle ist vor allem in VR-Shootern notwendig. Zudem muss das Treffer-Feedback möglichst sinnvoll an den Spieler übermittelt werden, da dieser ja mit seinem eigenen Körper zur Zielscheibe wird. Von besonderem Interesse ist dies in Spielen, bei denen der Nahkampf eine führende Rolle einnimmt. Wir ducken und kauern uns, schließlich ist es unser eigener Körper, der dort attackiert wird!

Auch die persönliche Ausdauer wird in solchen Titeln erstmals ein Bestandteil der Spielerfahrung, denn in Spielen wie dem nicht ganz ernst gemeinten Gladiatorensimulator Gorn kommen wir teilweise ganz schön ins Schwitzen. Schließlich müssen wir hier selber angreifen und parieren, wohingegen wir in traditionellen Spielen lediglich ein paar Knöpfe drücken.

Gorn hat keine Scheu vor übertriebener Gewaltdarstellung

Nicht zu unterschätzen ist auch die gesteigerte situative Wahrnehmung, die insbesondere in Simulationen eine große Rolle spielt. In Titeln wie EVE: Valkyrie, Elite: Dangerous und House of the Dying Sun liefern wir uns packende Dogfights im schwerelosen Raum, bei denen wir sechs Bewegungsachsen gleichzeitig im Blick behalten müssen.

In Weltraumsimulationen wie Elite: Dangerous geht es ziemlich intensiv zur Sache

Mit einer VR-Brille auf dem Kopf können wir die feindlichen Schiffe allein mit unseren Blicken verfolgen und verlieren damit selbst bei halsbrecherischen Manövern nicht so schnell den Überblick. Zwar bieten auch Software-Lösungen wie TrackIR eine ähnliche Funktion, doch jeder, der innerhalb der virtuellen Realität erste Flugversuche unternommen hat, kann die nochmal gesteigerte Wahrnehmung bestätigen.

Geschichten in VR erzählen

Auch beim Erzählen einer Geschichte kommt der Wahrnehmung des Spielers eine tragende Rolle zu. Das macht neue Herangehensweisen an das Design der Spielwelt unumgänglich.

Edge of Nowhere ist ein gutes Beispiel dafür, wie ein traditionelles Genre erfolgreich in die virtuelle Realität verfrachtet werden kann. Das Action-Adventure erzählt die Geschichte eines Forschers, der seine in der Arktis verschollene Frau wiederfinden muss. Um die Handlung voranzutreiben, setzt das Spiel nicht nur auf klassische Zwischensequenzen, sondern vor allem auf ein phänomenales Sound Design.

So geben unheimliche Geräusche immer wieder Auskunft darüber, wo wir nach weiteren Hinweisen über den Verbleib unserer Frau suchen müssen. Aufgrund der Tatsache, dass auf binauralen Raumklang gesetzt wird, haben wir nie ein Problem damit, uns zurechtzufinden.

VR-untypisch steuern wir unseren Helden in Edge of Nowhere aus der Schulterperspektive

Die wirklich größte Herausforderung sieht Bedenk ohnehin im Bereich der künstlichen Intelligenz. Schauen wir uns einen Titel wie Star Trek: Bridge Crew an, sehen wir, dass unsere KI-Mitstreiter bisher wenig glaubwürdig agieren. Bis wir dem Uncanny Valley entkommen und Hollywood-reife Geschichten erzählt werden können, wird es wohl noch eine Weile dauern.

Motion Controller machen’s möglich

Die Verwendung von Motion Controllern in VR-Spielen revolutioniert zahlreiche Gameplay-Mechaniken. So laden wir in Shootern nicht mehr per Knopfdruck nach, sondern führen das Magazin zur Waffe. Solange wir aufs Nachladen nicht völlig verzichten, so geschehen in Robo Recall von Epic Games. Das Zielen funktioniert über Kimme und Korn und Granaten werfen wir ebenfalls selbst.

In Robo Recall erwehren wir uns gegen mordende Androiden

Unnötiges Herumfummeln im Inventar entfällt bei vielen Spielen ebenfalls: Wenn wir etwa in The Mage’s Tale einen Gegenstand ausrüsten wollen, greifen wir einfach zu unserer Hüfte. Dabei kann die unmittelbare Interaktion mit der Spielwelt durchaus auch humoristische Züge aufweisen. Die Spiele Job Simulator und Rick and Morty: Virtual Rickality machen vor, wie selbst einfache Handgriffe in VR schnell in pures Chaos ausarten können.

Rick and Morty: Virtual Rickality von Owlchemy Labs

Letztlich geht es in VR immer darum, Schauplätze und Handlungen möglichst interaktiv zu gestalten. Damit ändert sich radikal die Art der Erwartungen, die wir an VR-Spiele stellen. Die genannten Beispiele sind dabei nur wenige der Herausforderungen, die es für ein möglichst elegantes Gameplay in VR-Spielen zu beachten gilt.

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