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Virtual Reality und Gesundheit: Sind VR-Brillen schädlich?

Virtual Reality und Gesundheit: Sind VR-Brillen schädlich?

Ist das Tragen von VR-Brillen schädlich für die Augen? Wird mir von VR-Spielen schlecht? Welche Nachteile oder gar Gefahren lauern wirklich in der virtuellen Realität? Wir haben Mediziner und Psychologen nach möglichen Gesundheitsrisiken von Virtual Reality befragt.

VR-Brillen wie PlayStation VR, Oculus Rift und HTC Vive eröffnen eine völlig neue Dimension, in digitale Welten einzutauchen. Doch auch außerhalb der Unterhaltungsbranche erschließt Virtual Reality immer mehr Anwendungsbereiche. Selbst beim Militär und in der Wissenschaft ist VR schon lange kein Novum mehr und bereichert Medizin und Psychologie gleichermaßen.

Umso erstaunlicher, dass es bisher kaum Untersuchungen zu Risiken und Nebenwirkungen von Virtual Reality gibt. Mögliche Gesundheitsrisiken beim häufigen Gebrauch von VR-Brillen sind ebenso unerforscht wie der Einfluss, den die virtuelle Realität auf unsere Psyche hat. Zugleich geht mit jedem neuen Medium die Warnung vor Missbrauch und Abhängigkeit einher. Während Rockmusik in den 1950er Jahren als Ausgeburt des Teufels verunglimpft wurde, hieß es später, zu viel Fernsehen wäre schlecht für die Augen und Videospiele brächten Amokläufer hervor.

Wie gefährlich ist die virtuelle Welt wirklich? © Unsplash

Gerade, weil die virtuelle Realität sich so echt anfühlt, stellt sich die Frage nach potenziellen Gefahrenquellen. Deshalb wollen wir uns etwaigen Sicherheitsrisiken und dem Thema Motion Sickness ebenso widmen wie der Frage, ob VR-Brillen Kurzsichtigkeit verursachen können. Zudem birgt Virtual Reality ein nicht zu unterschätzendes Suchtpotenzial in sich, sodass wir die Auswirkungen auf unsere Psyche ebenfalls untersuchen werden. Dazu haben wir uns den Rat verschiedener Ärzte und Wissenschaftler eingeholt.

Ist Virtual Reality gefährlich?

Die offensichtlichste Gefahr von VR-Brillen ist ihr unsachgemäßer Gebrauch. Wenn wir uns in der virtuellen Realität befinden, blenden wir die tatsächliche Wirklichkeit um uns herum nahezu komplett aus. Für Umweltreize sind wir dann ebenso wenig empfänglich wie wir blind für herumliegende Stolperfallen sind.

Zwar verfügen beispielsweise die HTC Vive und die Samsung Gear VR über einen sogenannten „Passthrough Mode“, sodass wir mittels einer eingebauten Frontkamera einen Blick in die Außenwelt werfen können, doch bei laufenden Anwendungen ist dieser ausgeschaltet. Das größte Gesundheitsrisiko von VR stellt daher eure Umgebung dar. 

Now THAT is the sound of a #vrfail ?? #virtualreality #oculus #vrfails #vr #danger

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Nicht ohne Grund warnt Sony davor, beim Verwenden der PlayStation VR umherzulaufen und empfiehlt den Nutzern, beim Spielen sitzen zu bleiben, um ein möglichst komfortables und sicheres VR-Erlebnis zu gewährleisten.

Wollt ihr auf Roomscale VR trotzdem nicht verzichten, solltet ihr auf ausreichend Platz achten. Wenngleich nicht jeder den Luxus eines eigenen Raumes für Ausflüge in die virtuelle Realität genießt, solltet ihr einen Spielbereich von mindestens 2 m² reservieren und diesen von Möbelstücken und sonstigen Gegenständen freiräumen. So beugt ihr eventuellen Unfällen vor.

© Oculus / Die empfohlenen Raumabmessungen für 360-Grad-Tracking mit Oculus Rift

Die empfohlenen Raumabmessungen für 360-Grad-Tracking mit Oculus Rift © Oculus

Außerdem empfiehlt es sich die Tür zu schließen und eure Mitmenschen zu informieren, bevor ihr euch in die virtuelle Realität begebt. Dies gilt insbesondere in Haushalten mit Kleinkindern und Haustieren. Denn bis eine Möglichkeit gefunden wurde, die Eskapaden eurer Katze zu tracken, erkennt ihr in VR meist erst zu spät, wenn der Vierbeiner eure Beine umgarnt.

Den Konsum von Alkohol oder Drogen jedweder Art solltet ihr ebenfalls tunlichst vermeiden. Es mag reizvoll klingen, psychedelische Erfahrungen wie Thumper, ARTAAL oder Surge im berauschten Zustand auf sich wirken zu lassen, doch müsst ihr bedenken, dass eure Reaktionsfähigkeit beeinträchtigt ist. Für den sicheren Aufenthalt in VR bedarf es eines ungestörten Gleichgewichtssinns und räumlicher Wahrnehmung, weshalb ihr bei solchen Experimenten äußerste Vorsicht walten lassen solltet.

Thumper ist ein Sturmangriff auf all unsere Sinne © Drool

Bis die ersten drahtlosen VR-Lösungen auf dem Markt erscheinen, hat umsichtiges Kabelmanagement oberste Priorität. Sowohl die PlayStation VR als auch die Oculus Rift und HTC Vive sind mit einem Kabel an Konsole bzw. PC verbunden, das sich bei Drehungen um die eigene Achse schnell als hinderlich erweisen kann.

Um Stolpern zu vermeiden, bietet es sich an, das Kabel per Klipper an eurem Gürtel zu befestigen, damit es sich nicht um eure Beine wickeln kann. In jedem Fall solltet ihr sehr genau auf die Position eures Kabels achten, um nicht unfreiwillig aus dem VR-Erlebnis zu straucheln.

Sind VR-Brillen schlecht für die Augen?

Wie sehen Augenärzte die virtuelle Realität? © Unsplash

Der Gedanke, zwei hell leuchtende Displays nur wenige Zentimeter vor den Augen zu tragen, dürfte für nicht wenige Augenärzte und Optiker zumindest bedenklich sein. Zunächst gilt es jedoch zu beachten, dass jegliche Bildschirmbetrachtung auf Dauer anstrengend für die Augen ist, wie auch der Ophtalmologe Dr. Christian Kandzia im Interview mit dem Spiegel erläuterte.

Dennoch gebe es bei Erwachsenen bisher keinerlei wissenschaftliche Belege dafür, dass hierdurch die Augen geschädigt werden oder gar Kurzsichtigkeit entsteht. Dr. Kandzia merkt allerdings an, dass sich dies bei Kindern anders verhält. Hier zeigen Studien erste Belege auf, dass „lange Naharbeit möglicherweise Kurzsichtigkeit erzeugen könnte.“ Kinder unter 12 Jahren sollten VR-Brillen daher lieber nicht verwenden.

VR-Anwender müssen sich zudem im Klaren darüber sein, dass VR-Brillen sowohl die Augen als auch unser Gehirn beeinflussen. Bei der Betrachtung durch VR-Brillen befinden sich alle Objekte in derselben Entfernung zwischen Display und Träger. Dadurch müssen die Augen entfernte Objekte nicht erst fokussieren – das Display und die Linse übernehmen diese Anpassung anstelle der Augen. Allerdings muss der Betrachter stark nach innen blicken, beinahe schielen, denn der steoreoskopische 3D-Effekt ergibt sich erst durch das Nebeneinander der beiden Bilder.

Immersion in die virtuelle Welt © Samsung

Inwiefern dies schlecht für die Augen ist, wird derzeit noch untersucht. In der Regel braucht es zumindest einer gewissen Gewöhnung, bis das Gehirn diese Umstellung verarbeiten kann. Eventuell sieht man nach einer längeren VR-Sitzung eine Weile unscharf oder doppelt. Dr. Kandzia empfiehlt daher, zumindest nicht direkt nach der Verwendung von VR-Brillen Auto oder Fahrrad zu fahren.

Obendrein kann es zu Anpassungsschwierigkeiten kommen. Spielt man etwa Autorennspiele wie DiRT Rally oder Driveclub VR, bei denen schnelle Objekte am Sichtfeld vorbeirauschen, können reale Objekte langsamer erscheinen, als sie in Wirklichkeit sind, ähnlich wie wir dies von längeren Autobahnfahrten mit hoher Geschwindigkeit kennen. Dieser Effekt – auch bekannt als „Game Transfer Phenomenon“ – tritt bereits beim Spielen vor dem Bildschirm auf. Da VR-Spiele aber ungleich immersiver sind, fällt es dem Kopf entsprechend schwerer, sich von den VR-Eindrücken anschließend wieder zu lösen.

Screenshot aus Dirt Rally; Staubige Rennstrecke, gesäumt von gelbem Absperrband; Perspektive aus der Sicht des Fahrers hinterm Steuer

DiRT Rally lässt sich auch in VR spielen © Codemasters

Auch zwischen der Nutzung der Brillen und dem Schlafengehen sollte etwas Zeit verstreichen, denn das entstehende Blaulicht der VR-Technik kann Schlafrhythmusstörungen verursachen. Davon abgesehen kann die immer wieder thematisierte Problematik des vom Bildschirm ausgehenden Blaulichts eher vernachlässigt werden: Die Experten sind sich einig, dass die Displays der Virtual Reality-Brillen deutlich weniger energieintensiv sind und damit die Netzhaut weniger angreifen als etwa Sonnenlicht.

Marty Banks, Professor für Optometrie an der University of California, Berkeley, hat den Einfluss von Virtual Reality auf das Sehvermögen genau untersucht und sprach in einem Interview mit dem Guardian über eines der größten Probleme, das den klangvollen Namen „Vergenz-Akkomodations-Konflikt“ trägt.

Dieser Effekt, der uns auch in den Sicherheitshinweisen der Oculus Rift begegnet, kommt durch die Verwendung besonders dünner Fresnel-Linsen in VR-Brillen zustande. Das Bild auf dem Display erscheint dem Anwender dadurch viel weiter entfernt, als dies tatsächlich der Fall ist. Dies kann bei längerer Verwendung zu einer Überlastung der Augen führen. Allerdings ist dieser Effekt nur vorübergehend. Bleibende Schäden werden hierdurch nicht verursacht:

„Alles, was ich gesehen habe, deutet darauf hin, dass die Beschwerden nur kurzfristig auftreten und man sich nach dem Absetzen des Headsets wieder erholt. Trotzdem wäre es meiner Meinung nach unratsam, so zu tun, als gäbe es kein Problem“, so Professor Banks.

Durch den Einsatz der Linsen werden die Bilddarstellungen außerdem vergrößert, was ein breiteres Sehfeld ohne Ränder zur Folge hat. Genau diese Eigenschaft unsichtbarer Ränder bewirkt im menschlichen Gehirn das gesteigerte Gefühl, sich mitten in der virtuellen Welt zu befinden. Des Weiteren ist zu den Fresnel-Linsen zu sagen, dass sie mehr störende Artefakte verursachen als geschliffene Linsen, die man in Brillen benutzt. So kann es passieren, dass man runde Säume im Bild sieht oder Strahlenbündel. Gesundheitlich jedoch ist dies irrelevant.

Frensel-Linsen der HTC Vive © Vive

Banks geht davon aus, dass viele der teilweise alarmierenden Nebenwirkungen, die von den Herstellern der VR-Brillen angegeben werden, vor allem der rechtlichen Absicherung dienen:

Ich habe welche gelesen, die sind wirklich ziemlich lächerlich. Ein Unternehmen warnte schwangere Frauen sogar davor, ein VR-Headset zu benutzen. Warum sollte man das tun? Das ist wirklich einfach nur übertrieben vorsichtig.

Wichtig ist es in jedem Fall, vor der Benutzung der VR-Brillen den eigenen Pupillenabstand korrekt einzustellen. Dadurch werden die Augen beim Einsatz in der virtuellen Welt deutlich geschont. Darüber hinaus kann es nicht schaden, regelmäßige Pausen einzulegen. So empfiehlt Sony beispielsweise, bei der Benutzung der PlayStation VR den Augen nach jeder Stunde etwa 15 Minuten Erholung zu gönnen.

Übrigens entstehen für Brillen- bzw. Kontaktlinsenträger keinerlei Nachteile bei der Verwendung von VR-Brillen. Daher könnt ihr eure Brille bzw. Kontaktlinsen ruhig aufbehalten, um einen maximalen Immersionseffekt erleben zu können. Wie gut Virtual Reality für Brillenträger funktioniert, haben wir in einem gesonderten Artikel untersucht.

Falls eine VR-Brille von mehreren Personen regelmäßig benutzt wird, darf auch das Thema Hygiene keinesfalls vernachlässigt werden. Ansonsten besteht die Gefahr der Übertragung einer Bindehautentzündung. Für die richtige Pflege empfehlen wir die Verwendung eines speziellen VR-Reinigungssets. Das kommt letztlich auch den Linsen zugute.

Wird mir von VR-Spielen übel?

Dass Virtual Reality bei einigen Menschen Unwohlsein hervorruft, ist kein Geheimnis. Motion Sickness, auch bekannt als Seekrankheit, Reisekrankheit, Bewegungskrankheit oder Gamer Sickness, im Fachjargon Kinetose genannt, entsteht dadurch, dass eine ungewohnte Bewegung vom Gehirn zwar wahrgenommen wird, vom Innenohr, das für die Registrierung körperlicher Bewegungen zuständig ist, hingegen nicht. Dies kann eine Vielzahl von Beschwerden verursachen.

Symptome von Motion Sickness:

  • Schwindel
  • kalter Schweiß
  • allgemeines Unwohlsein
  • Übelkeit
  • Müdigkeit und Lethargie
  • Kopfschmerzen

Wie gut ihr Virtual Reality verkraftet, ist von Mensch zu Mensch unterschiedlich. Auch die jeweilige VR-Anwendung hat keinen unwesentlichen Einfluss. Langsamere Spiele, die zur Steuerung auf ein reguläres Gamepad zurückgreifen, sind in der Regel leichter zu verdauen als VR-Titel, die mittels Motion Controller vollen Körpereinsatz erfordern.

Allerdings haben die Entwickler inzwischen viele Tricks und Kniffe gefunden, um das Entstehen von Motion Sickness erfolgreich zu verhindern. Zwei bekannte Beispiele sind etwa die Fortbewegung per Teleportation in The Assembly oder ein fester Bezugsrahmen im Blickfeld des Betrachters wie in Eagle Flight.

Screenshot aus Ubisofts Eagle Flight

In Eagle Flight kämpft ihr um die Luftherrschaft über Paris © Ubisoft

Wie Motion Sickness genau entsteht und was ihr dagegen tun könnt, haben wir in einem umfangreichen Artikel zum Thema behandelt.

Stumpfe ich durch Virtual Reality ab?

Ein weiteres Risiko der virtuellen Realität ist der Einfluss auf das menschliche Verhalten. So gab Albert Rizzo, Direktor für Medical Virtual Reality an der University of Southern California, gegenüber dem Guardian zu bedenken, dass auf diesem Feld noch viele Fragen offen seien:

Die Psychologie als eine Wissenschaft untersucht seit etwa 100 Jahren das Verhalten der Menschen und wie sie mit ihrer Umwelt interagieren. Ich denke, wir brauchen mindestens ebenso viel Zeit, um das Verhalten der Menschen und ihre Interaktionen innerhalb der virtuellen Welt zu untersuchen und welche Implikationen sich daraus ableiten lassen.

Dennoch betont Rizzo den unbestreitbaren Nutzen, den die VR-Technologie für Wissenschaft und Technik hat. Insbesondere im Bereich der Traumatherapie und bei der Behandlung von psychischen Störungen sieht er Virtual Reality als wichtige Stütze:

Ich bin einer der größten Befürworter davon, dass wir mit VR vielen Leuten in der echten Welt helfen können. Aber wenn wir den positiven Einfluss akzeptieren, müssen wir gleichfalls akzeptieren, dass diese Technologie ebenso schädliche Effekte haben könnte, die noch gar nicht abzusehen sind. Ich glaube nicht, dass Hysterie angebracht ist, aber ich denke, dass wir Vorsicht walten lassen sollten.

Nicht erst, seit es Egoshooter gibt, haftet Videospielen das Stigma an, dass sie gewalttätig machen würden. In den Medien, der Politik und Wissenschaft wird heftig diskutiert, ob die Darstellung von Brutalität den Betrachter abstumpfen lässt oder gar für Amokläufe verantwortlich gemacht werden kann. Wenn bereits ein regulärer Shooter wie Doom oder Battlefield 1 sich den Vorwurf der Gewaltverherrlichung gefallen lassen muss, wie sieht es erst mit VR-Shootern wie Arizona Sunshine oder The Brookhaven Experiment aus?

© Phosphor Games

The Brookhaven Experiment geizt nicht mit Splatter-Effekten © Phosphor Games

Mit Sicherheit wird diese Debatte umso vehementer entfachen, sobald Virtual Reality als Massenmedium etabliert ist. Schließlich sind wir in VR ungleich involvierter als beim Spielen auf einem regulären Bildschirm. Die gesteigerte Präsenz ist ebenfalls nicht zu unterschätzen.

Allerdings lässt sich diese Desensibilisierung gegenüber Extremsituationen auch konstruktiv anwenden: Beispielsweise setzt das Virtual Reality Medical Institute erfolgreich VR-Brillen ein, um Patienten, die unter Flugangst leiden, nach und nach ans Fliegen zu gewöhnen.

Hinzu kommt, dass einige VR-Brillen mit Motion Controllern daherkommen, die in diversen Spielen als Pistolen oder Gewehre fungieren. Hierdurch entsteht mitunter das Gefühl, tatsächlich eine Waffe abzufeuern. Sony geht sogar noch einen Schritt weiter und wirft mit dem Aim Controller ein Peripheriegerät auf den Markt, dass eigens für die Waffenhandhabung in Virtual Reality konzipiert wurde.

Der Aim Controller für die PlayStation VR © Sony

Einige VR-Horror-Spiele sind zudem so gruselig, dass sie bei vorbelasteten Spielern womöglich Angststörungen auslösen können. Inwiefern Titel wie Resident Evil 7 oder Until Dawn: Rush of Blood Traumata triggern können, ist bislang nicht hinreichend untersucht. Wissenschaftliche Studien hierzu werden wohl erst in Zukunft das wahre Gefahrenpotenzial solcher VR-Erfahrungen aufzeigen.

Macht Virtual Reality süchtig?

Inwiefern VR ein höheres Suchtpotenzial aufweist als herkömmliche Medien, lässt sich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht absehen, denn hierzu liegen so gut wie keine Daten vor. Allerdings ist offensichtlich, dass die Fluchtmöglichkeit in eine andere Realität für Menschen mit Sozialängsten besonders attraktiv scheint.

Personen, die Gefallen an ausufernden Rollenspielen wie Skyrim oder The Witcher 3 finden, werden vermutlich auch in Fallout 4 VR etliche Stunden lang in eine andere Identität schlüpfen. Ob sich daraus aber zwangsläufig ein Suchtverhalten entwickelt, darf bezweifelt werden. Ebenso unsicher ist sich die Forschung noch, ob und wie der übermäßige Konsum von Computerspielen allgemein zu Depressionen führen kann. Im Falle von VR ist davon auszugehen, dass die Gefahr diesbezüglich dann besonders hoch wäre.

Bis wir die Langzeitfolgen von VR auf unser Gehirn hinreichend untersucht haben, wird es noch eine Weile dauern. Sarah Sharples, Professorin für Arbeitswissenschaft an der University of Nottingham, weist im oben bereits zitierten Guardian-Artikel darauf hin, dass die Forschung noch nicht wirklich an dem Stadium angelangt sei, um den Einfluss von zu viel Virtual Reality einschätzen zu können. Dennoch mahnt Sharples zur Vorsicht, bekannte „Effekte“ mit „Problemen“ gleichzusetzen. Dafür gebe es schlichtweg keine hinreichenden Belege.

Wer viel Zeit in VR verbracht hat, empfindet nicht mehr das Abtauchen in die virtuelle Welt als eigentliche Sensation, sondern die Rückkehr in die Wirklichkeit beim Absetzen des Headsets. Nicht selten stellt sich daraufhin das flaue Gefühl ein, sich wieder im vergleichsweise tristen Alltag zu befinden. Dieses Phänomen der sogenannten „Post-VR Sadness“ wird auch im Internet-Forum reddit, quasi dem Epizentrum der VR-Community, immer wieder diskutiert.

Daraus lässt sich leicht das Horrorszenario ableiten, wie die VR-Technologie bei fortschreitender Entwicklung immer mehr Menschen in die selbstgewählte Isolation treibt, ähnlich, wie wir dies bereits aus Science Fiction-Romanen wie Ready Player One oder Filmen wie The Matrix kennen.

Eine Szene aus der Verfilmung von Ready Player One

Die VR-Dystopie Ready Player One © Warner Bros.

Ein solcher Eskapismus lässt sich freilich nicht aufs Gaming reduzieren. Mindestens ebenso verlockend scheinen die unbegrenzten Möglichkeiten von VR-Pornos. Ob und inwiefern Menschen hierdurch ein gestörtes Verhältnis zur eigenen Sexualität entwickeln und sich beispielsweise nur noch ausschließlich mit virtuellen Partnern vergnügen, lässt sich bislang noch nicht sagen. Fest steht nur, dass dieses Thema uns noch eine Weile beschäftigen wird.

Fazit

Letztlich gehen die Meinungen über Risiken und Nebenwirkungen von Virtual Reality selbst in Fachkreisen weit auseinander. Dem aktuellen Erkenntnisstand nach zu urteilen kann bei Beachtung einiger grundlegender Vorsichtsmaßnahmen insgesamt jedoch keine relevante Gesundheitsgefahr durch VR-Brillen nachgewiesen werden. Allerdings sind die Geräte noch relativ neu am Markt, weshalb derzeit noch keine Langzeitstudien zu den psychischen Auswirkungen von VR-Konsum vorliegen. In Einzelfällen mag es durchaus zu detrimentalen Effekten kommen. Reine Pauschalaussagen helfen aber niemandem weiter.

Bis eindeutige Beweise vorliegen, lautet unser Rat, sich ausreichend Zeit zu nehmen, um die Sicherheitshinweise der Hersteller zu studieren. Haltet euren Spielbereich frei von Gefahrenquellen, Haustieren und Säuglingen und lasst es vor allem langsam angehen. Ein erfahrener „VR-Sitter“, der euren ersten Gehversuchen in der virtuellen Realität beiwohnt, kann ebenso wenig schaden wie regelmäßige Pausen. Solltet ihr erste Anzeichen von Motion Sickness an euch bemerken, hört lieber auf und versucht es später erneut.

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