Virtual Reality: Oculus stellt neue experimentelle Bewegungsarten vor

Virtual Reality: Oculus stellt neue experimentelle Bewegungsarten vor

Oculus hat sein Software Development Kit um eine VR-App erweitert, die Entwicklern neue experimentelle Bewegungstechniken demonstrieren soll.

In letzter Zeit fordern immer mehr VR-Spieler realistischere Fortbewegungsmethoden als die häufig verwendeten Teleportationstypen. Da traditionelle Bewegungsarten aus herkömmlichen Videospielen in VR aber zu Motion Sickness beim Spieler führen können, gibt Oculus Entwicklern nun neue Bewegungstechniken zum Testen frei. Diese sollen bei einer freien, stufenlosen Bewegung in der First-Person-Sicht das Unwohlsein so gering wie möglich halten.

Was ist Motion Sickness?

Motion Sickness tritt immer dann auf, wenn euer Gehirn eine Bewegung visuell wahrnimmt, euer Innenohr (das für die Registrierung körperlicher Bewegungen zuständig ist) aber nicht. Auf diese Diskrepanz zwischen Seh- und Gleichgewichtssinn reagiert euer Gehirn mit körperlichen Warn-Maßnahmen, etwa Übelkeit oder Schwindelgefühlen. Was ihr grundsätzlich dagegen tun könnt, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Übersichtsartikel zur Motion Sickness.

 

Obwohl die neuen, experimentellen Bewegungstechniken ohne Bewegtbilder relativ schwierig zu beschreiben sind, möchten wir einige davon im Folgenden kurz vorstellen.

Emerging Static in the Periphery

Bei dieser Bewegungstechnik wird die dynamische Spielwelt in eine statische Welt eingebettet, in der lediglich ihr selbst euch bewegen könnt. Diese statische VR-Welt wird immer dann am Rand eures Sichtfelds eingeblendet, wenn ihr euch in der eingebetteten dynamischen Spielwelt fortbewegt. Wie beim herkömmlichen Fernsehschauen oder bei VR-Rennspielen mit Cockpit-View wird so eurem Gehirn klargemacht, dass ihr euch nicht wirklich bewegt.

Window Into The Moving World

Auch diese Bewegungstechnik macht sich eure Erfahrung im Fernsehschauen zunutze und bestätigt eurem Gehirn, dass keine wirkliche Bewegung eures Körpers vorliegt. Die Spielwelt wird bei dieser Methode in Quadrate unterteilt, die von einem statischen Hintergrund umrandet sind.

Portals Into The Static World

Bei dieser Bewegungstechnik dienen innerhalb der Spielwelt Portale zu einer statischen Welt als Fixpunkte für das Gehirn. Wenn sich der Spieler bewegt, sollen sich die Portale mit ihm bewegen.

Ski-Pole World Manipulation

Wie in der Klettersimulation The Climb und dem Sci-Fi-Abentuer Lone Echo wird eurem Gehirn bei dieser Bewegungstechnik klargemacht, dass nicht ihr euch durch die Spielwelt bewegt, sondern dass sich die Spielwelt um euch herum bewegt, ihr euch also auch in der Realität nicht bewegt. Die Spielwelt packt ihr beispielsweise mit euren Händen (The Climb) und rotiert sie anschließend.

Processes Reducing Relevance of Mismatch

Diese Darstellungsmethode steckt noch in den Kinderschuhen und möchte die Verbindung zwischen Seh- und Gleichgewichtssinn lösen, sodass Diskrepanzen keine Auswirkungen auf den Spieler haben. In ersten Experimenten wurden Spielern chaotische Bilder gezeigt, in der Hoffnung, dass diese so unglaubwürdig sind, dass sie keine Beschwerden auslösen.

Zudem wird aktuell untersucht, ob extreme Bewegungen von Gegenbildern den Spieler dazu bringen können, die Bewegung durch die Spielwelt nicht zu bemerken.

Counter Optic Flow

Ähnlich funktioniert auch diese Bewegungstechnik, bei der sich eine identische zweite Version der Spielwelt entgegengesetzt zur Bewegungsrichtung des Spielers bewegt, sodass dessen Gehirn keine Bewegung mehr registriert. Diese zweite Version ist farblich markiert, damit der Spieler weiß, in welcher Welt er tatsächlich auch handelt.

Artificial Tilt

Im Gegensatz zu den anderen Methoden soll diese Bewegungstechnik dem Gehirn weismachen, dass sich der Körper des Spielers tatsächlich auch in der Realität bewegt. Dazu wird die Beschleunigung der virtuellen Bewegung an die reale Schwerkraft angepasst, woraufhin das Gehirn eine authentische Beschleunigung registrieren soll.

Wird die Immersion zerstört?

Im Blog-Eintrag zu den neuen Bewegungstechniken macht Oculus übrigens deutlich, dass es sich um ungewöhnliche Methoden handelt, die auf den ersten Blick für die Immersion der Spieler schädlich erscheinen könnten. Den Entwicklern sollte jedoch bewusst sein, dass sich Spieler schnell an diese Methoden gewöhnen und toleranter werden könnten.

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