Warum aktuell kaum jemand Virtual Reality-Brillen kauft

PanoMoments: Bilder in virtueller Realität erleben

Die Verkäufe von VR-Brillen wie HTC Vive und Oculus Rift sind im Keller, der Markt scheint sich festgefahren zu haben. Was ist passiert und wie kommt die Virtual Reality-Branche da wieder raus?

Etwas ist Faul im Virtual Reality-Land und die Zahlen unterstreichen dieses Gefühl: Der Markt für Kabel-gebundene Highend-VR-Brillen ist im zweiten Quartal 2018 eingebrochen. Nur Standalone-Headsets wie Oculus Go halten mit einem Positivtrend dagegen.

Darüber hinaus enttäuscht auch der Blick in den Software-Bereich. Games-Anwendungen sind die treibenden Inhalte für das junge Medium, doch diesjährige Fachmessen wie E3 und Gamescom ließen an VR-Neuigkeiten zu wünschen übrig. Was läuft also gerade falsch auf dem VR-Markt?

Viele VR-Brillen, keine VR-Spiele: Hardware sells Software?

Kaum eine Woche vergeht, ohne dass es neue Ankündigungen zu geplanten VR-Brillen unterschiedlichster Hersteller gibt. Gerne wird sich dabei mit Spezifikation zu Leistungsfähigkeit und Features überboten. Die Frage, die sich dabei allerdings stellt ist: Wer soll all diese VR-Brillen kaufen?

Klar, es gibt eine kleine Gruppe von VR-Enthusiasten und Technik-Begeisterten, die jede neue News zum Thema verschlingen. Aber der durchschnittliche Kunde wird von dem Headset-Dschungel, der inzwischen in den Regalen und Produktkategorien der Händler herrscht, nur abgeschreckt.

Wie rechtfertigt man den Kauf einer Oculus Rift, wenn der Nachfolger schon gefühlt in den Startlöchern steht? Warum sollte ein Interessent jetzt zur HTC Vive greifen, wenn die Pro-Variante bereits zu haben ist – allerdings zu einem horrenden Preis?

Wer den Kunden das Gefühl gibt, teure Hardware zu kaufen, die in ein paar Monaten wieder veraltet ist, erzielt vor allem eins: Dass die Kunden abwarten – und genau das passiert gerade. Der Early Adopter-Markt ist gesättigt und der restliche potentielle Kundenkreis wartet darauf, wie es weitergeht.

Obendrein scheinen alle Hersteller die goldene Marktregel „Software sells Hardware“ zu ignorieren. Den praktisch überall, selbst unter den eingefleischten VR-Fans, wird der Frust über einen Mangel an herausragendem VR-Content deutlich. Besonders im PC-Bereich hat man das Gefühl, der VR-Markt wird inhaltlich aktuell nur von Indie-Entwicklern und der Homebrew-Szene am Leben gehalten.

VR-Hardware: An der breiten Masse vorbei gedacht?

Die Wahrheit ist eigentlich recht simpel. Highend-Brillen wie HTC Vive und Oculus Rift sind einfach noch keine Massenmarkt-tauglichen Geräte. Keine Frage, sie stellen einen entscheidenden Schritt in Richtung der Vision von VR dar, die Futuristen seit Jahrzehnten vorschwebt. Aber für den Otto Normalnutzer sind sie einfach nicht attraktiv genug.

Wer noch keine Berührung mit VR hatte, dem ist die immersive Erfahrung nur schwer nahe zu bringen. © Sony

Wer noch keine Berührung mit VR hatte, dem ist die immersive Erfahrung nur schwer nahe zu bringen. © Sony

Der durchschnittliche, moderne Technik-Nutzer mag es bequem und elegant. Geräte müssen sich praktisch unsichtbar in die Lebenswirklichkeit des jeweiligen Nutzers fügen, Inhalte sollen auf Knopfdruck immer und überall verfügbar sein. Wer schon mal im MediaMarkt Menschen beim Kauf eines neuen Laptops oder Smartphones beobachtet hat, sieht Finger vergnügt über Touchscreens, Tastaturen und schön gestaltete Gehäuse streichen.

Wie sich Technik anfühlt und wie sie aussieht, ist heute für die Nutzererfahrung genauso wichtig, wie Inhalt oder Leistung. Klobige VR-Headsets mit Kabel-Wirrwarr und technischen Kinderkrankheiten sind da für die breite Masse einfach ein No-Go. Genauso teure Hardware-Peripherie und viel Platz beanspruchende Bewegungssteuerung.

Umgekehrt ist das auch der Grund, weshalb Sonys PlayStation VR-Brille aktuell unter den Highend-Brillen am besten funktioniert. Den das PSVR-Headset ist preisgünstig, relativ einfach an die weit verbreitete PlayStation 4 anzuschließen und primär auf eine Nutzung im Sitzen auf der heimischen Wohnzimmer-Couch ausgelegt. Manchmal muss man eben erst einen Schritt zurück machen, um dann zwei Schritte nach vorne zu gehen.

Im VR-Hype-Zirkel: Chronik einer fehlgeleiteten Berichterstattung

Die Fehler der aktuellen VR-Generation sind allerdings nicht nur bei den Herstellern zu suchen. Auch Berichterstatter und Marktanalysten haben insbesondere im Veröffentlichungsjahr von PSVR, Rift und Vive ihren Teil zu der jetzigen Misere beigetragen.

Oculus-Gründer Palmer Luckey war lange Zeit "das öffentliche Gesicht der Virtual Reality" . Im März 2017 zog er sich aus dem Unternehmen zurück. © Wikimedia / Palmer Luckey

Oculus-Gründer Palmer Luckey war lange Zeit „das öffentliche Gesicht der Virtual Reality“ . Im März 2017 zog er sich aus dem Unternehmen zurück. © Wikimedia / Palmer Luckey

Virtual Reality wurde kurzerhand zur großen Technik-Revolution erklärt, die in den Folgejahren über die Medienlandschaft rollen werde. Es wurden Hoffnungen auf kurzfristige Milliardenumsätze geschürt (die anschließend immer wieder vorsichtig nach unten korrigiert wurden) und zukünftige Märkte abgesteckt, bevor die Hardware überhaupt lieferbar war.

Doch HTC Vive und Oculus Rift konnten diese Erwartungen überhaupt nicht erfüllen. Für diejenigen, die mit der neuen Technik experimentieren und sie vorantreiben wollen, waren und sind sie eine Offenbarung. Aber sie sind eben nicht das „Magical Device“, das mit einem Schlag Kino, Fernsehen und Videospielkonsole überflüssig macht.

Hier wurden auch beim Endverbraucher falsche Erwartungen geweckt, denn natürlich hat die junge Technik aktuell noch mit Problemen zu kämpfen. Anderseits sind Oculus und Co. natürlich auch gerne auf dem damaligen Medien-Hype geritten, ohne anscheinend eine wirkliche Content- und Marktstrategie in der Tasche gehabt zu haben.

Virtual Reality und andere immersive Technologien wie Augmented bzw. Mixed Reality werden nicht wieder verschwinden. Sie werden sich weiterentwickeln, komfortabler und günstiger werden. Mit autarken Headsets wie Oculus Go geht es bereits in die richtige Richtung. Bis das VR-Brillen-Äquivalent zu Apples iPhone erscheint, könnte es allerdings noch etwas dauern – kommen wird es aber definitiv.

Wie schätzt ihr die aktuelle Entwicklung des VR-Marktes ein? Haben Virtual Reality-Brillen eine Zukunft? Schreibt uns in den Kommentaren!

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1 Kommentar

  1. Angenommen, die meisten der potentiellen Kunden haben bereits rift/vive/ps, angenommen zweitens, die meisten von denen möchten für 500 Euro+ einen größeren Fortschritt als pro/odyssey bieten (die 1440x1440er Brillen von ms sind ein schlechter deal: oled vs lcd, großes fov/sweetspot vs lausiges fov/sweetspot). Dann handelt es sich nicht um zurückgehendes Interesse, sondern schlicht um das Warten auf gen2. Ich finde diese Erklärung weitaus plausibler als die im Artikel vertretene. Massenmarkt ist für mich ein haltloses Schlagwort. Wenn das gen2 da ist (Pimax u. folgende), dann muss nur noch der Grakahighendmarkt von seinem Mondpreisniveau runter.

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