The Inpatient angespielt: Psycho-Horror vom Until Dawn-Entwickler

Ob wir Dr. Bragg, dem Leiter des Blackwood Pine Sanatoriums vertrauen können?

Am Playstation VR-Stand der Gamescom 2017 konnten wir das auf der E3 angekündigte Horrorspiel The Inpatient der Until Dawn-Entwickler anspielen. In unserer rund viertel-stündigen Demo lernten wir die Fortbewegungsmethode, die wichtigste Spielmechanik und das Setting kennen, wurden aber stark verunsichert aus der Anstalt entlassen.

Der Playstation VR-Titel The Inpatient spielt im selben Universum und 60 Jahre vor der Handlung von Until Dawn. Wir sind als männlicher oder weiblicher Patient im Blackwood Mental Hospital in Behandlung. Wir sollen unsere Erinnerungen wiedererlangen. Zu Beginn der Demo finden wir uns in einem sehr dunklen Behandlungszimmer wieder. Vor uns steht ein älterer Arzt, der uns helfen möchte.

Links oder rechts

Eines ist dabei sofort klar: Er hilft uns nicht aus Selbstlosigkeit, sondern verfolgt ein anderes Ziel als unsere Genesung. Er verlangt von uns, dass wir uns an etwas erinnern. Wir schließen die Augen. Eine Szene, in der wir uns in einem Schrank versteckt haben, spielt sich vor unseren Augen ab. Ein Pfleger findet uns. Stimmen sind verzerrt, Gesichter existieren nicht und sind verschwommen, Licht blendet uns. Schwarz.

Wir erwachen wieder im Behandlungszimmer. Der zwielichtige Arzt fragt uns, was wir gesehen haben. Hier kommt die grundlegende Mechanik von The Inpatient ins Spiel. Wir haben immer die Auswahl zwischen zwei Antwortmöglichkeiten, die zugleich an Emotionen und Gemütszustände gekoppelt sind. Jede Dialogwahl, die wir treffen, wirkt sich direkt oder indirekt auf den Ausgang der gut dreistündigen Geschichte von The Inpatient aus.

Bei unserer Fragerunde mit dem Herrn Doktor entscheiden wir uns, ihm zu sagen, dass wir uns an nichts erinnern, anstatt unseren Flashback preiszugeben. Dabei erscheinen neben den Charakteren immer zwei Antwortmöglichkeiten, die wir mit unserem Blick auswählen können und per Trigger bestätigen. Die direkte Auswirkung scheint darin zu liegen, dass wir uns noch einmal erinnern müssen. Welche Auswirkung unsere unkooperative Haltung auf lange Sicht hat, wissen wir indes nicht.

Alle Charaktere sind eng miteinander verbunden und werden von geführten Dialoge beeinflusst.

Lebensechte Charaktere

Nach einigem Hin und Her mit dem Arzt verpasst der uns eine Injektion, die uns ins Land der Träume schickt und unser Pfleger bringt uns zurück auf unser Zimmer. Dabei lernen wir ihn ein bisschen besser kennen. Er scheint in eine Pflegerin verschossen zu sein, schafft es aber nicht, bei ihr zu landen. Alle Charaktere, denen wir in The Inpatient begegnen, sind mit unserer Geschichte eng verknüpft und gewinnen über solche Verflechtungen an Tiefe. Da die Entwickler mit Until Dawn und dem sich ebenfalls in der Entwicklung befindlichen Hidden Agenda bereits Geschick im Umgang mit glaubwürdigen Charakterverflechtungen gezeigt haben und zeigen, sind wir zuversichtlich, dass The Inpatient hier keine Ausnahme darstellt.

Wie schon in der oben beschriebenen Szene mit dem Arzt sitzen wir bei unserer Spazierfahrt durch die Korridore des Krankenhauses in einem Rollstuhl und unsere Hände sind festgeschnallt. Ein komisches Gefühl, da unsere Hände eigentlich von den Playstation Move-Controllern getrackt werden. Wir können unsere Arme frei bewegen, unser erinnerungsfaules Alter Ego zuckt derweil nur mit den Händen. Während wir durch die Gänge geschoben werden schauen wir uns natürlich um.

Das Kopftracking mit dem PSVR-Headset funktioniert flüssig, aber uns fällt auf, dass immer wieder Texturen und Objekte in einen höheren Detailgrad springen, wenn wir sie in unser Blickfeld kommen. Hier macht sich wieder die für VR-Verhältnisse schwachbrüstige Hardware der Playstation 4 bemerkbar. Insgesamt macht The Inpatient einen grafisch hochwertigen und ausgereiften Eindruck. Die Gesichtsanimationen des Arztes und des Pflegers entsprechen zwar nicht dem Stand der Dinge, wirken dennoch glaubwürdig und nicht gruselig.

Die düstere Atmosphäre des Blackwood Mental Hospitals haben die Until Dawn-Entwickler großartig umgesetzt.

Veraltetes Tracking

Anders verhält es sich da schon mit unseren Armen. Nach einer Nacht auf unserem Zimmer versichert sich unser Pfleger, dass wir keine nachhaltigen Schäden von der Behandlung davongetragen haben. Dabei dürfen wir zum ersten Mal selbst umherlaufen und unsere Arme und Hände benutzen. Mit dem Move Button am linken Controller laufen wir einfach nach vorne und mit dem Move Button am rechten Controller ändern wir unsere Laufrichtung. Bei Letzterem entscheidet die Haltung des Move Controllers darüber, in welche Richtung wir uns drehen. Zeigt er nach links, drehen wir uns schrittweise dorthin, zeigt er nach rechts, drehen wir uns anders herum, zeigen wir mit dem Controller über unsere Schulter, vollführen wir eine 180°-Drehung.

Unsere virtuellen Arme werden über die Move Controller an unsere Armbewegung angepasst. Verglichen mit dem Tracking einer HTC Vive oder einer Oculus Rift wirkt das Tracking der Move Controller fast schon veraltet. Zu behäbig und leicht versetzt folgen unsere virtuellen Arme unseren Bewegungen, Hand- oder gar Finger-Presence gibt es nicht. Über die Trigger der Controller greifen wir nach Gegenständen, heben sie hoch, begutachten sie und werfen sie dann quer durch den Raum. Insgesamt wirkt die Fortbewegungsmethode etwas hölzern und schwerfällig, verursacht aber kaum Unwohlsein. Selbes gilt auch für die Rollstuhlfahrten.

Unfreiwillige Spielereien

Im Laufe unserer Bewegungsübungen erreichen wir das Fenster unseres Zimmers und bestaunen einen Schneesturm. Allerdings lenkt uns ein Geräusch ab. Es sind unsere Hände, die gegen den Heizkörper gestoßen sind und das Geräusch gemacht, das nun mal entsteht, wenn Hände an einen Heizkörper schlagen. Kurz darauf hauen wir mit der anderen Hand auf den Fenstersims und erzeugen ein anderes Geräusch. Dann erwischen wir uns, wie wir wie verrückt auf Wände, Tische, Türen, Lampen und unseren Pfleger trommeln, um herauszufinden, welche Geräusche wir The Inpatient noch entlocken können.

Unser Arzt führt wahrscheinlich nichts Gutes im Schilde.

Während eines Großteils unserer Demo zeigt sich The Inpatient als düsterer Psychothriller mit einer dichten Atmosphäre, viel Horror erfahren wir dabei allerdings nicht. Erst in der letzten Szene, als wir einschlafen und uns in einem Traum wiederfinden, verpasst und der VR-Titel eine Gänsehaut. Wir folgen unserem Pfleger durch einen dunklen Gang, er verschwindet, taucht schreiend mit einem grimassenhaften Gesicht direkt vor uns wieder auf, spricht eine unbekannte Sprache und geleitet uns zu einer Tür, wo unsere Demo schließlich endet.

Die Atmosphäre der Endsequenz war eine gruseligere als vorher, die Schockeffekte effektiv, aber nicht originell. The Inpatient entlässt uns daher etwas verunsichert. Verunsichert darüber, was uns das Spiel im Endeffekt bieten wird. Wird es nur wenige Horrorsequenzen geben? Erkunden wir das Blackwood Mental Hospital? Führen wir eher Dialoge? Wird es Puzzle geben? Vermischen sich die Psycho-Spielchen des Arztes mit den Horrorträumen? Antworten liefert erst eine ausführlichere Demo-Version oder die finale Version. Unabhängig davon, welche Richtung The Inpatient einschlägt, sind wir zuversichtlich, dass es eine eindringliche VR-Erfahrung wird.

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