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Superdata Research: VR-Umsätze 2017 analysiert, Luckey widerspricht

Was verrät die Superdata-Rückschau auf 2017 über den Status Quo von VR?

Das auf Gaming spezialisierte Marktforschungsinstitut Superdata Research hat in der Rückschau auf 2017 auch die Verkaufszahlen von Virtual Reality-Hard- und -Software unter die Lupe genommen. Was verraten die Zahlen und wie sieht die Zukunftsprognose aus?

Virtual Reality ist noch ein junges Medium, das für alle Marktteilnehmer einen gewissen Wundertüten-Charakter hat. Superdata hat jetzt die Hard-und Softwareverkäufe im VR- und AR-Bereich aus dem Jahr 2017 analysiert. Einige der Ergebnisse überraschen – zumindest auf den ersten Blick. In diesem Artikel erfahrt ihr:

  • Wie sich die Umsätze im Bereich VR/AR laut Superdata entwickelt haben
  • In welche Bereiche die VR/AR-Industrie 2018 laut Superdata investieren wird
  • Was Oculus-Gründer Palmer Luckey von derartigen Marktanalysen hält und warum

Virtual Reality: Gewinner und Verlierer 2017

Zunächst ein Blick auf die von Superdata erhobenen Verkaufszahlen von VR-Hardware. Hier scheint es auf den ersten Blick nur einen großen Gewinner zu geben: Playstation VR. Sonys VR-Headset verkaufte sich 2017 dem Report zufolge fast 1,7 Millionen mal – ein Plus von ca. einer Million ausgelieferten Geräten gegenüber 2016. Allerdings sind diese Zahlen mit Vorsicht zu genießen: Sony selbst vermeldete Mitte 2017 nämlich insgesamt eine Million verkaufte Headsets, wovon allein über 400.000 Einheiten aufs erste Quartal des Jahres entfielen.

Demzufolge können die Superdata-Zahlen für 2016 (angeblich 745.000 verkaufte VR-Brillen) nicht stimmen – es müssten definitiv weniger sein. Zur Glaubwürdigkeit der Analysen von Marktforschungsinstituten kommen wir später noch einmal zurück.

VR-Hardwareverkäufe 2017: Kaum Gewinner? © Superdata Research.

VR-Hardwareverkäufe 2017: Kaum Gewinner? © Superdata Research.

Von den anderen Headsets konnte lediglich die Oculus Rift zulegen (+34% verkaufte Geräte), ansonsten verkauften die Hersteller durch die Bank weniger VR-Hardware als noch 2016. Das am meisten ausgelieferte Headset 2017 war dennoch mit Abstand Samsungs Gear VR.

Das ist aus zwei Gründen nicht verwunderlich: Erstens ist es eine günstige Einsteigerlösung, die außer einem kompatiblen Android-Smartphone (das allerdings ziemlich teuer sein kann) keine weitere teure Hardware benötigt. Zweitens packt Samsung die Brille gern als Teil eines Smartphone-Bundles obendrauf – auch diese „Verkäufe“ zählt die Statistik mit.

Superdata: Der Vergleich zu 2016 hinkt

Aber wie aussagekräftig ist der Vergleich mit dem Vorjahr? Nicht besonders, denn keins der Produkte aus der Statistik war über das gesamte Jahr 2016 verfügbar: Die HTC Vive und die Oculus Rift kamen in den USA im Frühjahr 2016 in den Handel, in anderen Teilen der Welt teils deutlich später.

Der riesige Sprung, den PSVR anscheinend machte, liegt daran, dass das Headset erst im Oktober 2016 auf den Markt kam – es ist nur logisch, dass sich die Brille über das Gesamtjahr 2017 hinweg deutlich öfter verkaufte als in den letzten zehn Wochen von 2016.

PlayStation VR verkauft sich prächtig - aber nicht so viel besser, wie der Vergleich mit 2016 suggeriert.

PlayStation VR verkauft sich prächtig – aber nicht so viel besser, wie der Vergleich mit 2016 suggeriert.

Trotzdem ist es interessant zu sehen, dass die Verkaufszahlen insgesamt eher zu stagnieren scheinen. Und das, obwohl sowohl HTC als auch Oculus die Preise für die jeweiligen Headsets im Jahresverlauf 2017 teils deutlich senkten.

Allerdings zeigten sich im Verlauf von 2017 beide Hersteller mit den damaligen Verkaufszahlen zufrieden. Aber: Das offensichtlich durchwachsene Hardwaregeschäft könnte durchaus einer der Gründe dafür sein, dass Oculus die Zukunft von VR in Oculus Go und dem Massenmarkt sieht.

Virtual Reality 2017: Softwaregeschäft ausbaufähig

Befindet sich VR also auf dem absteigenden Ast? Nein, für 2018 prognostiziert Superdata ein deutliches Umsatzplus im Bereich der Zukunftstechnologie. Grund dafür ist, dass viele Hard- und Softwarehersteller verstärkt auf VR und AR im professionellen Bereich setzen, zum Beispiel für die Anwendung in Industrie, Medizin oder Bildung. Laut Superdata nutzen bereits über die Hälfte der Unternehmen, die derartige Hardware kaufen, diese für die Mitarbeiterausbildung.

Der Löwenanteil im VR-Geschäft liegt im Hardwarebereich. © Superdata Research.

Der Löwenanteil im VR-Geschäft liegt im Hardwarebereich. © Superdata Research.

Ebenfalls spannend ist die Entwicklung auf der Anwendungsseite. Dass Software insgesamt einen deutlich geringeren Teil des VR-Gesamtumsatzes macht als Hardware, ist nicht überraschend. Schließlich ist VR noch nicht besonders weit verbreitet, und VR-Headsets sind noch immer (von mobilen Einsteigerbrillen abgesehen) relativ teuer.

Trotzdem sieht Superdata Software als Problembereich für VR im Privatkundengeschäft – besonders im Hinblick auf Inhalte, die nicht zum Gaming-Sektor gehören. Dies sei ein Faktor, der die Umsatzmöglichkeiten im Softwarebereich zur Zeit noch stark einschränke. Die Hersteller reagieren aber bereits auf diesen Missstand: Oculus will 2018 zum Beispiel verstärkt auf Inhalte abseits von Videospielen setzen.

Investitionen: AR/MR schlägt VR

Interessant ist auch der Blick auf die Investitionen im VR- bzw. AR-Sektor: Während 2016 (sofern wir die gigantischen Investitionen in das Einzelprojekt Magic Leap herausrechnen) noch fast doppelt soviel in VR wie in AR investiert wurde, überholte AR VR 2017 bereits knapp. 2018 wird laut der Superdata-Prognose mit 1,4 Milliarden US-Dollar fast dreimal soviel in AR investiert werden wie in VR (0,54 Milliarden $).

Investitionen: Augmented Reality auf der Überholspur. © Superdata Research.

Investitionen: Augmented Reality auf der Überholspur. © Superdata Research.

Als Grund für diese Einschätzung führt das Institut die breite Anwendbarkeit von AR, zum Beispiel im Smartphone-Bereich, an. Apples ARkit SDK macht Augmented Reality-Anwendungen für Heerscharen von iPhone-Nutzern zugänglich, uSensAR will AR-Support auf Milliarden Android-Geräte bringen. Trotzdem müssen VR-Liebhaber nicht fürchten, in Zukunft vergessen zu werden.

Sowohl HTC als auch Rivale Oculus haben 2018 einiges vor, das sich nicht aus den nackten Zahlen der Vergangenheit ablesen lässt. Dass Virtual Reality nicht über Nacht den Massenmarkt und technologisch neue Sphären erreicht, ist eine realistische Annahme, wie wir in unserer ausführlichen Vorschau auf 2018 gezeigt haben. Das Medium ist noch jung und wird noch Zeit brauchen, sich komplett zu finden – und dementsprechend brauchen auch die Nutzer Geduld.

Palmer Luckey: VR-Analysten erzählen Unsinn

Allerdings sind Analysten keineswegs unfehlbar, und oft ist nicht nachvollziehbar, wie deren Erhebungen zustande gekommen sind (siehe die teils deutlichen Differenzen zu offiziellen Zahlen). Branchenveteran und Oculus-Gründer Palmer Luckey (t)wittert aktuell gar einen Fall von „Vertraue keiner Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast“.

Zwar bezieht er sich nicht explizit auf die Superdata-Zahlen, seine Aussage passt aber zu den mauen VR-Umsätzen, die das Institut für 2017 vermeldet. Luckey behauptet, kein Analyst würde die tatsächliche Marktlage korrekt wiedergeben. Er selbst wisse mehr, könne aber nicht ins Detail gehen. Am Ende bezeichnet er aktuelle Analysen gar als substanzlose „Mutmaßungen“, die schamlos als Fakten dargestellt würden.

In einem weiteren Tweet schreibt er:

[Die Analysten] erstellen gern erst wilde Prognosen, um ein Jahr später zu behaupten, die Verkäufe wären „unter den Erwartungen geblieben“. Sie führen sich dabei auf, als wären sie diejenigen, die für das Aufstellen von Erwartungen zuständig sind.

Palmer Luckey schmecken die Zahlen der VR-Analysten überhaupt nicht. © Wikimedia / Palmer Luckey

Palmer Luckey schmecken die Zahlen der VR-Analysten überhaupt nicht. © Wikimedia / Palmer Luckey

Luckey kritisiert also, dass die Analysten überhaupt keinen Einblick in die Planungen der Hersteller haben, sich aber trotzdem die Deutungshoheit über die (wie auch immer entstandenen) Zahlen zusprechen. Das mag im Kern zwar stimmen, deshalb aber der Arbeit der Analysten jegliche Legitimität abzusprechen, ist vielleicht aber doch ein wenig überspitzt. Ob Luckey Recht behält, wird sich spätestens beim Jahresrückblick der Marktforscher auf 2018 zeigen.

Eine Umfrage unter Branchenvertretern auf der GDC ergab zuletzt, dass diese die Zukunft von VR etwas weniger zuversichtlich bewerten als im Vorjahr. Allerdings sind immer noch über 70 Prozent der Entwickler davon überzeugt, dass sich VR auf lange Sicht durchsetzen wird.

Wie seht ihr die Situation von Virtual und Augmented Reality? Steht VR-Fans eine rosige Zukunft bevor, hat der Hype bald ein Ende oder haben die Analysten eh keine Ahnung? Diskutiert mit uns in den Kommentaren!

2 Kommentare

  1. Kann Luckey nur zustimmen, die Daten von solchen Analysten enthalten immer auch einen nicht gerade geringen Anteil von Kaffeesatzleserei.

    Und VR wird sich durchsetzen, dass das aber nicht von Heute auf Morgen passiert war schon vor dem VR Hype 2016 klar, zumindest wenn man sich schon länger mit VR beschäftigt hat (ich seit 2013).

    Antworten
    • Benjamin Danneberg

      Sehe ich ähnlich. Es wird noch ein paar Jahre dauern, bis die Nutzerbasis groß genug ist, aber ich denke auch, dass es sich durchsetzt. Dazu ist das Potential (selbst mit den Geräten der ersten Generation) viel zu groß.

      Antworten

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