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Skyrim VR

PlayStation VR Spiele
8

VR-World Rating

Skyrim VR im Test: Im PSVR-Headset nach Himmelsrand

Direkt zum Fazit

Keine Plattform ohne Skyrim — nachdem Bethesdas Rollenspiel schon seit zwei Konsolengenerationen durchhält, wird’s Zeit fürs Virtual Reality-Debüt. Skyrim VR im Test für PlayStation VR.

Wenn ihr ab heute Skyrim VR auf den Tresen des Videospielehändlers eures Vertrauens legt, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass ihr das irgendwann in den vergangenen Jahren schon mal getan habt. Wir alle haben Dungeons ausgeräumt, Rüstungen geschmiedet, unzählige Schlachten geschlagen, manche davon verloren, andere gewonnen. Wir sind Oberhaupt der Diebesgilde geworden, haben Häuser gekauft, sie eingerichtet, sind Ehen eingegangen und haben sie wieder beendet — manchmal sogar blutig. Für manche ist Himmelsrand zu einer zweiten, wenn auch virtuellen Heimat geworden.

Selbst dieser vergleichsweise schwache Zeitgenosse wirkt in VR bedrohlich.

Selbst dieser vergleichsweise schwache Zeitgenosse wirkt in VR bedrohlich.

Das Virtual Reality-Argument

Aber bei aller Liebe zu Bethesdas ursprünglich 2011 erschienenem Rollenspiel: Die Assets haben sechs Jahre auf dem Buckel, Skyrim erschien zu einer Zeit, in der zufrieden stellende Virtual Reality im Heimbereich noch in weiter Ferne lag. Mit den negativen Gamescom-Anspielberichten im Hinterkopf: Ist es da technisch überhaupt möglich, ein klassisches Spiel von diesem Format zu einem angenehm zu erlebenden VR-Titel umzupolen?

Die kurze Antwort: Ja und nein. Aber eins nach dem anderen.

Wenn man Himmelsrand zum ersten Mal in der VR-Version betritt, macht sich genau das Wow-Gefühl breit, das sich wohl jeder Fan der Reihe im Vorfeld erhofft hatte. Die riesige Spielwelt ist jetzt endlich im richtigen Maßstab. Allein die Einführungs-Sequenz, die man sonst schon beim zweiten Mal am liebsten übersprungen hätte, bringt mit ihrem Drachenangriff wunderbar auf den Punkt, was die VR-Version ausmacht: die schiere Präsenz und Opulenz.

Tolle Welt, tolles VR-Spiel? Unterm Strich sind wir sehr angetan von der VR-Reise nach Himmelsrand.

Tolle Welt, tolles VR-Spiel? Unterm Strich sind wir sehr angetan von der VR-Reise nach Himmelsrand.

Drei Steuerungsarten

Sobald ihr euren Charakter erstellt habt und die Kontrolle übernehmt, geht das Gameplay mit dem Dualshock 4-Controller wie gewohnt von der Hand. Unterm Strich funktioniert die Controller-Steuerung am Rundesten. Skyrim VR bietet aber noch zwei weitere Steuerungskonzepte — beide mit zwei Move-Controllern: Teleportation und Direct Movement, also freie, flüssige Bewegung.

Bei ersterer zeigt ihr auf einen Punkt in der Spielwelt, drückt den Move-Button und das Spiel teleportiert euch dorthin. Das ist magenfreundlich und intuitiv, verleiht dem Spiel aber ein unpassendes Point-and-Click-Feeling, was der Atmosphäre schadet. Besser: Direct Movement.

Die Spielwelt in ihrer ganzen Pracht. Nicht zu sehen: nachladende Objekte.

Die Spielwelt in ihrer ganzen Pracht. Nicht zu sehen: nachladende Objekte.

Volle Bewegungssteuerung mit Tücken

Diese Steuerungsart sei zumindest testweise auch den Puristen empfohlen, weil sie gleichzeitig immersiver und erstaunlich intuitiv ist— wenn auch nicht ohne Tücken. Vom Rechtshänder-Layout ausgehend funktioniert es so: Der Move-Button des linken Controllers  setzt euren Charakter in Bewegung. Und zwar in die Richtung, in die ihr den Controller richtet. Zeigt ihr also nach links oder rechts, bewegt ihr euch parallel zum Sichtfeld, wie es sonst der linke Analogstick am Dualshock-Controller tut. Die Funktionen des rechten Sticks übernehmen die Action-Tasten des rechten Move-Controllers: Mit X dreht sich euer  Blick horizontal nach links, mit Kreis nach rechts.

Klingt kompliziert, geht aber nach kurzer Eingewöhnungsphase völlig simpel von der Hand. Der Logik folgend, haltet ihr pro Hand also entweder Schild, Schwert oder Zauberspruch — für Pfeil und Bogen braucht’s beide Hände. Wenn ihr einfach die Bewegung macht, die euch natürlich erscheint, funktioniert es in der Regel auch. Zur Not gibt es Hilfetexte im Spiel.

Zauberei kommt vor allem mit zwei Move-Controllern gut.

Zauberei kommt vor allem mit zwei Move-Controllern gut.

Mehr noch als der schiere Bombast sind es vor allem die Kleinigkeiten, die die Spielerfahrung noch authentischer machen. Um Ecken spitzeln oder Schwerthiebe mit dem Schild abwehren — einfach nur durch die richtige Armbewegung. Einen Troll die volle zerstörerische Kraft des Zweihänders spüren lassen, mit dem Breitschwert Hiebe und Stiche an Wachen verteilen, die euch beim Stehlen erwischen.

Einen Riesen mit Pfeil und Bogen aufs Korn nehmen, zwei verschiedene Zaubersprüche gleichzeitig auf einen Drachen loslassen. Oder NPCs mit Haushaltsutensilien bewerfen — das kommt vor allem mit einem Move-Controller in jeder Hand gut. Auch, weil sich das Kollisionsfeedback deutlich realistischer anfühlt.

Endlich dürfen wir NPCs, Begleiter und Feinde mal so richtig aus der Nähe begutachten.

Endlich dürfen wir NPCs, Begleiter und Feinde mal so richtig aus der Nähe begutachten.

Immer Ärger mit PlayStation Move

Trotzdem ist die Move-Steuerung ein zweischneidiges Schwert. Ja, die meisten Quests gehen mit dieser Steuerungsvariante ohne Gefummel über die Bühne. Langfinger profitieren sogar von der Option, gezielt Gegenstände anzuvisieren und in der eigenen Tasche verschwinden zu lassen. Im Kampf wird es aber gerne mal hektisch, weil die Aktionen Blocken und Navigieren auf dem selben Move-Controller liegen. Tipp: Auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden Novize und Adept spielen. Sonst fühlt sich das hier nämlich schnell an wie Dark Souls, nur ohne den „Ihr seid gestorben“-Screen.

Außerdem solltet ihr euch auf ein insgesamt niedrigeres Spieltempo einstellen. Die Menüführung ist mit dem Move-Knüppel nämlich eine mittlere Katastrophe. Allein ein Waffenwechsel nimmt viel mehr Zeit in Anspruch als mit dem Dualshock. Wenn dann noch Tracking-Probleme auftreten, was bei der betagten Move-Hardware immer mal passieren kann, wird’s richtig nervig. Das kann man freilich nicht dem Spiel vorwerfen, sondern nur der Hardware.

Darauf müssen Skyrim VR-Spieler verzichten: die Third-Person-Perspektive.

Darauf müssen Skyrim VR-Spieler verzichten: die Third-Person-Perspektive.

Motion Sickness in Himmelsrand?

In Sachen Übelkeit macht übrigens keine der drei Möglichkeiten Probleme. Bethesda integriert nämlich einige Komfortfunktionen gegen Motion Sickness. Zum Beispiel einen Sichtfeld-Filter, der das Bild beim Sprinten verengt und dessen Intensität sich anpassen lässt. Dann könnt ihr euch entscheiden, ob ihr die Kopfdrehung lieber „soft“ oder schrittweise vornehmt.

Wählt ihr schrittweise, könnt ihr festlegen wie groß die Schritte sein sollen und so weiter. Tipp: Hier unbedingt etwas Zeit investieren, um das individuell angenehmste Setup zu finden. Das hier spielt man schließlich nicht an einem Wochenende durch.

Alte Menüs, neues Feeling

Dafür gibt die offene und lebendige Welt einfach zu viel her — auch wenn ihre optische Qualität nicht immer auf PS4-Niveau ist, sondern meist eher an PS3-Assets erinnert. Die Charaktermodelle wirken vor allem mit der PS4 Pro schön scharf, die Weitsicht ist atemberaubend — aber wird von nachladenden (also aufpoppenden) Objekten geplagt. Die Animationen sind immer noch hölzern, die Texturen verwaschen und Kantenglättung war leider auch nicht drin.

Die Menüs? Nicht für VR angepasst. Stattdessen schwebt das Interface jetzt einfach vor dem Spieler, was aber nicht mal schlimm ist. Immerhin bietet Skyrim VR eine neu arrangierte Map. Auf der könnt ihr nämlich ganz normal wie im Spiel auch umherlaufen und dann mit einer Art In-Game-Laserpointer auf den Ort zielen, zu dem ihr per Schnellreise-Funktion reisen wollt. Und vielleicht nimmt Bethesda ja ein paar der Kritikpunkte für den HTC Vive-Release von Skyrim VR in Angriff.

Das Virtual Reality-Rollenspiel Skyrim VR bekommt ihr für die PlayStation VR im PlayStation Store.

Das ist gut

  • Sehr umfangreich
  • Zahlreiche Komfort-Features
  • Überwältigende Immersion
  • Eigentlich gute Bewegungssteuerung...

Das geht besser

  • ...die jedoch an der alten Move-Hardware krankt
  • Altbackene Grafik
  • Umständliche Menüführung
  • Kein Mod-Support

Fazit

Als ich von Bethesdas VR-Plänen für Skyrim gehört habe, ahnte ich Schlimmes — und die negativen Gamescom-Anspielberichte ließen meine Prognose noch düsterer ausfallen. Umso positiver bin ich nun von der finalen Skyrim VR-Version überrascht. Virtual Reality passt so gut zu Himmelsrand wie der Pfeil ins Knie eines Abenteurers und erweitert das ohnehin schon coole Gameplay um sinnvolle Features, die einen erneuten Abstecher nach Himmelsrand rechtfertigen. In Anbetracht des riesigen Umfangs und der Spielerfahrung an sich, sehe ich auch gern über die angestaubte Grafik, die alten Menüs und die durchwachsene Move-Steuerung hinweg.
8

VR-World Rating

Grafik: 7
Sound: 9
Gameplay: 9
Immersion: 9
Umfang: 10
Steuerung: 8
Komfort: 9
Story: 6
Zum Anfang

1 Kommentar

  1. Ich habe (nach PC und PS4 normal) jetzt Skyrim auch für die PSVR gekauft. Eine wirklich tolle Erfahrung, vor allem Zweikämpfe finde ich wesentlich angenehmer, weil die Perspektive einfach noch direkter ist. Eine Umstellmöglichkeit auf die Move Controller hab ich leider noch nicht gefunden (bei mir ist bei den Einstellungen nur eine Möglichkeit angegeben) und daher mit Dualshock gespielt. Durch die ruckelnden Drehbewegungen zur Richtungsänderung kam nach 15 Minuten durchaus eine heftige Motion-Sickness Attacke und ich hoffe, dass das durch Gewöhnung mit der Zeit weniger wird. (Geholfen hat übrigens kandierter Ingwer, notfalls müssen da größere Vorräte angelegt werden…).

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