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Samsung Gear VR: Brille mit sehr hoher Pixeldichte in Arbeit?

Samsung Gear VR: Brille mit sehr hoher Pixeldichte in Arbeit?

Ein Besucher der Samsung-Präsentation auf dem Mobile World Congress behauptet, Samsung arbeite an einer VR-Brille mit sehr hochauflösenden Displays.

Die Auflösung der heutzutage erfolgreichen VR-Brillen ist zwar schon ganz ordentlich, aber noch längst nicht in den Bereichen, die Kunden gern hätten. Aktuell weisen die HTC Vive und die Oculus Rift eine Auflösung pro Linse von 1.080 x 1.200 Pixeln (bei 90 Hz) auf. Das entspricht einer Pixeldichte von rund 450 PPI (Pixel Per Inch). Samsung Gear VR dagegen, eine mobile VR-Brille, die ein Smartphone als Display nutzt, kommt sogar auf eine Auflösung von 1280×1440 Pixeln pro Linse (was rund 560 PPI entspricht).

4K-Auflösung für VR?

Auf dem Mobile World Congress in Barcelona soll Samsung hinter verschlossenen Türen eine neue VR-Brille vorgestellt haben, die nicht mehr auf ein Smartphone angewiesen ist und ein eingebautes Display verwendet. Die Daten für das Display sind beeindruckend, aber unbestätigt und deshalb mit Vorsicht zu genießen:

Die OLED-Linsen sollen eine Pixeldichte von satten 1.200 PPI (mehr als zwei Mal so viel wie HTC Vive und Oculus Rift) haben und die Arbeit daran sei so gut wie beendet. Die anonyme Quelle behauptet sogar, Samsung werde bald eine 1.500 PPI-Brille präsentieren. Das dürfte umgerechnet mehr als eine 4K-Auflösung bedeuten und das sogenannte Fliegengitter (der dünne und leider oft sichtbare Abstand zwischen den Pixeln) nahezu komplett eliminieren.

Wo soll die Leistung herkommen?

Neben der viel besseren Präsentation, die eine so hohe Auflösung ermöglichen würde, wäre auch Motion Sickness eines der Problemfelder, das aufgrund der hohen Pixeldichte deutlich verringert werden könnte. Über das Problem Motion Sickness haben wir einen ausführlichen Artikel verfasst. Allerdings stellt sich die Frage, wie das Unternehmen die enorme Leistung bewerkstelligen will, die für eine derartig hohe Auflösung nötig wäre.

Möglich würde das beispielsweise durch Hochskalieren des Bildes (das heißt, das ursprüngliche Bildsignal hat eine geringere Auflösung und wird erst in der Brille auf eine höhere Auflösung gerechnet) oder durch Foveated Rendering. Letztere Technik imitiert das Auge und rendert nur den Fokusbereich voll, der Rest wir mit einer weit geringeren Auflösung berechnet.

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