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Roomscale VR mit Oculus Rift: Alles, was ihr beachten müsst

Oculus hält an: Rift und Touch kosten im Bundle nur noch 449 Euro.

Endlich ist Schluss mit experimenteller Room Scale VR: Seit dem Update 1.15 unterstützt Oculus raumfüllende Virtual Reality vollständig und ab Werk, Oculus Touch-Controller vorausgesetzt.

Dieser Artikel ist Teil unseres umfangreichen Oculus Rift FAQ. Dort erfahrt ihr alle Infos zum optimalen Setup, den besten Spielen und Apps bis hin zur Behebung der häufigsten Probleme.

Besitzer der HTC Vive genießen schon seit der Veröffentlichung im April 2016 Room Scale Virtual Reality. Room Scale bedeutet, dass ihr euch auf einer bestimmten Fläche in eurem Raum bewegen könnt und diese Bewegung 1:1 in die virtuelle Umgebung übertragen wird. Das unspektakuläre Durchschreiten virtueller Türen wird somit zu einer ganz neuen Erfahrung. Mit dem Release der Oculus Touch-Controller und dem Verkauf eines zusätzlichen (dritten) Sensors ging Oculus einen weiteren Schritt in Richtung Room Scale VR.

© Oculus / Ein Blick in die Zukunft der Oculus Rift

Mit der Oculus Rift erlaubt euch jetzt offiziell raumfüllende VR-Erlebnisse.

Seitdem erhaltet ihr mit dem Tracking-System von Oculus die gleichen Möglichkeiten wie mit einer HTC Vive. Allerdings beschrieb Oculus ihre Room Scale VR-Lösung bisher immer als »experimentell«, da sie nicht offiziell von der Software unterstützt wurde. Mit Version 1.15 ändert sich dieser Umstand nun und raumfüllende VR-Erlebnisse gehören jetzt offiziell zum Funktionsumfang der Oculus Rift. Dementsprechend haben wir unseren Room Scale VR-Guide überarbeitet, um euch in einer übersichtlichen Zusammenfassung alles Wichtige zu erklären.

Oculus Rift Room Scale VR: Das braucht ihr

Damit ihr mit der Oculus Rift in den Genuss raumfüllender Virtual Reality kommt, benötigt ihr definitiv folgende Komponenten:

  • Oculus Rift (1. Sensor)
  • Oculus Touch (2. Sensor)
  • Ein aktives USB 3.0-Verlängerungskabel
  • (Optional) Zwei Wandhalterungen mit ¼“ 20-Gang-UNC-Gewinde
  • Ausreichend Platz

Für ein solideres Tracking-Ergebnis sind folgende Anschaffungen sinnvoll:

  • Oculus Sensor (3. Sensor inklusive aktivem, fünf Meter USB 2.0-Verlängerungskabel)
  • (Optional) Eine weitere Wandhalterung mit ¼“ 20-Gang-UNC-Gewinde
  • Ein aktives HDMI-Verlängerungskabel

Die Länge der einzelnen Verlängerungskabel hängt hauptsächlich von eurem Raumangebot ab. Je größer der Raum ist, in dem ihr euch bewegen wollte, desto länger sollten die Verlängerungskabel sein. Gerade bei USB-Verlängerungen stoßt ihr schnell auf Probleme und müsst auf eine Alternative umsteigen. Welche Kabel sich bis zu welcher Länge eignen, um weiterhin ein sehr gutes VR-Erlebnis zu erhalten, erklären wir euch in unserem Verlängerungskabel-Guide. Dort stellen wir auch eine alternative Methode zur Verlängerung vor.

Benutzt keinen USB-Hub!

Die Oculus Rift braucht gerade im Aufbau mit drei Sensoren sehr viele USB-Anschlüsse. Da stoßen selbst moderne Mainboards an ihre Grenzen. Wenn ihr zu wenige oder gar keine USB 3.0-Anschlüsse besitzt, rüstet ihr am besten mit einer internen USB 3.0-Erweiterungskarte auf und kauft euch keinen USB-Hub. Worauf ihr bei einer solchen Erweiterungskarte achten sollten, lest ihr in unserem Guide zum VR-gerechten Aufrüsten eures Computers.

Anstatt eines USB-Hub verwendet ihr besser eine USB-Erweiterungskarte

Aber warum solltet ihr keinen USB-Hub verwenden? Ein USB-Hub macht aus einem USB-Anschluss zwei, vier oder sogar noch mehr Anschlüsse. Was für viele Anwendungen praktisch klingt, funktioniert bei den Oculus Sensoren leider nicht. Entscheidend hierbei ist das sogenannte »USB Root Hub«. Das Root Hub kümmert sich unter anderem um die Bandbreite aller zu ihm gehörenden USB-Anschlüsse.

Wenn euer Root Hub schon zwei USB-Anschlüsse verwaltet, die direkt an eurem Mainboard verbaut sind, muss es sich bei einem angeschlossenen USB-Hub um vier, sechs oder noch mehr Anschlüsse kümmern und die maximale Bandbreite zwischen diesen Anschlüssen entsprechend aufteilen.

Deswegen empfehlen wir eine USB-Erweiterungskarte zu installieren, da diese eurem System nicht nur USB-Anschlüsse, sondern auch ein weiteres Root Hub hinzufügt. Aus dem gleichen Grund empfiehlt Oculus, den dritten Sensor über USB 2.0 mit eurem PC zu verbinden, um die Datenlast auf ein weiteres Root Hub zu verlagern.

Wie der Oculus Sensor funktioniert

Die Sensoren von Oculus haben ein horizontales Sichtfeld von 100° und ein vertikales Sichtfeld von 75°. Sprich, je näher ihr einem Sensor kommt, desto schlechter sieht er euch. Laut Oculus beginnt der Sweet Spot der Sensoren bei einem Abstand von einem halben Meter und endet bei circa zwei Metern. Komplett Schluss mit der Tracking-Fähigkeit der Oculus Sensoren soll bei knapp drei Metern liegen. Für eure VR-Spielraumplanung bedeutet das also, dass der effektive Raum in dem ihr eure Rift zuverlässig nutzen könnt, 50 Zentimeter vor den Sensoren beginnt bzw. endet.

So sieht euer Oculus Sensor die Welt. Der grüne Bereich erstreckt sich von einem Abstand von 0,5 bis 1,8 Meter. Das rote Teil der Pyramide endet bei 3 Metern.

Dass die Tracking-Leistung der Oculus Sensoren mit der Entfernung abnimmt, liegt am Aufbau des gesamten Constellation-Tracking-Systems. Euer Headset und die Touch-Controller sind mit einer Vielzahl an Infrarot-Dioden gespickt, die dauerhaft und für euch unsichtbar leuchten.

Die Sensoren bestehen prinzipiell aus einer Infrarotkamera und einem Infrarotfilter, der der Kamera dabei hilft, sich auf die Leuchtdioden zu konzentrieren. Da die Kamera nur mit einer bestimmten Auflösung arbeitet, wird es für sie schwieriger, die Leuchtdioden auf Entfernung zu unterscheiden und somit zielsicher zu verfolgen.

Option 1: Rift Room Scale mit drei Sensoren

Den Aufbau mit drei Sensoren vermittelt Oculus als ideale Lösung, um mit eurer Rift raumfüllende VR-Erlebnisse genießen zu können. Dazu benötigt ihr die Oculus Rift, die Oculus Touch-Controller, einen dritten Sensor aus dem Oculus Shop und eventuell Verlängerungskabel für HDMI und USB 3.0, um die Kabel des Headsets zu verlängern. Für den dritten Sensor benötigt ihr grundsätzlich kein separates Verlängerungskabel, da dieser mit einer aktiven, fünf Meter langen USB 2.0-Verlängerung ausgeliefert wird.

Ein Oculus Sensor.

Mit einem dritten Sensor erhöht sich die Tracking-Zuverlässigkeit des Constellation-Systems von Oculus.

Beim Setup mit drei Sensoren stellt ihr die beiden Sensoren, die ihr per USB 3.0 mit eurem Rechner verbunden habt, in einer Linie vor eurem VR-Spielfeld auf. Dabei sollten die beiden Sensoren idealerweise circa zwei Meter voneinander entfernt platziert werden. Der dritte Sensor findet seinen Platz in einer der hinteren Ecken eures VR-Spielfeldes und zeigt diagonal in dieses hinein. Nach Möglichkeit sollten alle Sensoren auf der gleichen Höhe platziert werden, um die Genauigkeit des Trackings zu erhöhen.

Option 2: Rift Room Scale mit zwei Sensoren

Grundsätzlich besteht die Möglichkeit, ein Room Scale-fähiges Rift-Setup mit lediglich zwei Sensoren aufzubauen. Für diese Variante benötigt ihr die Oculus Rift, die Oculus Touch-Controller und ein aktives USB 3.0-Verlängerungskabel. Je nach Größe eures VR-Spielfeldes solltet ihr euch noch weitere Verlängerungskabel für die HDMI- und USB 3.0-Anschlüsse des Rift Headsets besorgen.

Der Room Scale-Aufbau mit zwei Sensoren orientiert sich am Konkurrenzsystem HTC Vive. Um raumfüllende VR-Anwendungen mit der Oculus Rift zu erhalten, stellt ihr die beiden Sensoren im Raum diagonal gegenüber. Welche Entfernung dabei das beste Ergebnis für euch und euren Spielraum liefert, probiert ihr selbst. Von den technischen Grundlagen der Sensoren ausgehend empfehlen wir, die Sensoren nicht weiter als fünf Meter voneinander entfernt zu platzieren.

Wandmontage

Unabhängig davon, ob ihr euer VR-Spielfeld mit zwei oder drei Sensoren überwachen lasst, verbessert eine Wandmontage das Tracking-Ergebnis. Dazu benötigt ihr noch passende Wandhalterungen, um die Sensoren sicher auf die benötigte Höhe von circa 2,50 Meter zu bringen. Da der Rift bzw. den Sensoren keine Halterungen wie bei der HTC Vive beiliegen, müsst ihr hier selbst die Initiative ergreifen. Wir empfehlen Wandhalterungen, die für Überwachungskameras geeignet sind. Die sind meistens klein, günstig und geben den Sensoren der Rift ausreichend Halt.

Diese schematische Darstellung zeigt, was drei Oculus Sensoren sehen.

Bei eurer Wahl solltet ihr darauf achten, dass die Halterung flexibel einstellbar ist und über ein ¼“ 20-Gang-UNC-Gewinde verfügt. Das ist das typische Gewinde für Kamerastative und -halterungen. Um die Sensoren an der Wanderhalterung montieren zu können, müsst ihr sie von ihrem Standfuß befreien. Dazu haltet ihr den Sensor fest in einer Hand und dreht mit der anderen Hand an der Stellfläche des Fußes.

Nachdem ihr die beiden Elemente auseinandergeschraubt habt, dreht ihr den Sensor auf das Gewinde der Wandhalterung. Achtet darauf, dass jeder Sensor schräg nach unten zur Mitte eures Spielfeldes zeigt.

Auf die Größe kommt es an

Insgesamt hält sich Oculus wie auch HTC/Valve etwas zurück, wenn es um die mögliche Größe des Spielfeldes geht. Mit zweieinhalb auf einem Meter gibt Oculus euch zumindest die minimale Fläche eures Spielraumes vor, über eine maximale Größe hüllen die Damen und Herren aus Kalifornien den Mantel des Schweigens.

In ihrer offiziellen Room Scale-Anleitung begrenzt Oculus die ideale Spielfläche auf 64 Quadratfuß, sprich eine Fläche von circa 2,5 auf 2,5 Meter bei einem Aufbau mit drei Sensoren. Grundsätzlich solltet ihr aber ein wenig Experimentierfreude mitbringen, da jeder Spielraum anders ist und wir hier keine Anleitung geben können, die für jeden von euch hundertprozentig zum Erfolg führt.

© Oculus / Die empfohlenen Raumabmessungen für 360-Grad-Tracking mit Oculus Rift

Die empfohlenen Raumabmessungen für 360-Grad-Tracking mit Oculus Rift.

Wenn euch eine größere Fläche zur Verfügung steht, schaut ihr am besten auf die Tracking-Fähigkeiten der Sensoren, um die Grenzen des Systems zu bestimmen. Wie oben beschrieben verschlechtert sich das Tracking, wenn ihr euch der Drei-Meter-Marke nähert. Bei einem Setup mit zwei Sensoren sollte die Diagonale zwischen den beiden Sensoren deshalb fünf Meter nicht überschreiten, da sonst in der Mitte ein »blinder« Fleck entstehen kann.

Habt ihr euch für einen Aufbau mit Wandhalterungen entschieden, empfehlen wir die Sensoren nicht höher als 2,50 Meter zu hängen und beim diagonalen Abstand der beiden Sensoren ebenfalls fünf Meter nicht zu überschreiten. Bei einem Setup mit drei Sensoren ergibt sich die Position des dritten Sensors aus dem Aufbau der ersten beiden Sensoren.

Hängen oder stehen sich diese diagonal gegenüber, wandert der dritte Sensor in eine der beiden noch freien Ecken des aufgespannten Rechtecks. Stehen die ersten beiden Sensoren wie im Schaubild auf einer Linie, dann kommt der dritte Sensor in eine der hinteren Ecken und zeigt diagonal in euren Spielraum hinein. Die Entfernung des Sensors bestimmt sich aus dem Abstand der ersten beiden Sensoren.

Vier Sensoren für ein Halleluja?

Wenn drei Sensoren ein besseres Tracking-Ergebnis liefern als zwei, dann müssten vier Sensoren ein noch besseres Tracking ermöglichen! Klingt zunächst nach einer logischen Schlussfolgerung. Ein vierter Sensor würde zwar euer VR-Spielfeld vergrößern und genauer abdecken, aber gleichzeitig mehr Daten produzieren, die euer USB Root Hub verarbeiten müsste. Daher kann es – die Betonung liegt hier auf kann – zu Performance-Problemen und Ungereimtheiten mit der Tracking-Software kommen. Oculus empfiehlt daher, sich auf das Setup mit drei Sensoren zu beschränken.

Leuchttürme oder Sternbilder

Durch die offizielle Unterstützung von Room Scale VR schließt Oculus endlich zur HTC Vive auf. Dennoch bleibt die entscheidende Frage im Raum: Vive oder Rift? Preislich rangiert Oculus mit seinem Bundle-Angebot von Headset und Controllern momentan weiter unter dem Niveau der HTC Vive. Selbst mit einem dritten Sensor spart ihr bei der Rift gegenüber der Vive noch Geld.

Das Setup der HTC Vive

Die HTC Vive liefert standardmäßig raumfüllende Virtual Reality.

Abseits dieser objektiven Entscheidungsgrundlage wird es etwas komplizierter. Beide VR-Systeme ähneln sich bei nüchterner Betrachtung auf dem Blatt sehr. Technisch schenken sich die Headsets kaum etwas. Das Tracking der beiden Systeme bieten weitestgehend die gleichen Features. Dennoch übertrumpft HTC hierbei Oculus. Das Lighthouse-System der HTC Vive richtet sich dank seiner kabellosen Verbindung zur Linkbox sozusagen von alleine ein, während die Sensoren des Oculus’schen Constellation-Systems per USB-Kabel direkt mit dem Computer verbunden werden wollen.

Bei den Tracking-Fähigkeiten liegt HTC grundsätzlich vor Oculus, allerdings werdet ihr diese Unterschiede bei normaler Nutzung kaum merken, da beide Systeme bei richtiger Einrichtung sehr präzise arbeiten. Bei den Motion Controllern liegt unser Ansicht nach Oculus momentan vorne. Warum, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Vergleich zwischen Oculus Touch und den Vive Controllern.

2 Kommentare

  1. Hallo
    Habe die Rift schon seit Dez 16 und erfreue mich sehr darüber
    anfangs noch die fehlermeldung gehabt mit system nicht ausreichend
    nachdem ihr die anforderungen runtergedreht habt erscheint die meldung am oberen bildrand nicht mehr.
    habe nur mehr zeitweise ausfälle der rift
    jedesmal ( unterschiedliche zeiten ) wenn ich die brille nur verrücke oder abnehme setzt das display aus und muss neustarten … aber nur die rift..
    habe mir das tool runtergeladen zum system check und es zeigt mir an das es zwar passt aber bei dem CPU steht ein mninus trotz ok beim check
    habt ihr da was zu dem problem?

    Antworten
    • Benjamin Danneberg

      Hallo,

      ich bin leider kein Spezialist für die Rift und die eigentlichen Spezialisten sind derzeit alle ausgeflogen (Gamescom). Schau doch bitte mal in unserem Troubleshooting-Guide, ob dir darin etwas weiterhilft (bspw. ob du einen Adapter benutzt, das Headset an einer anderen Grafikkarte als der Hauptmonitor angeschlossen ist usw.). Darin findest du eine Menge Tipps und Lösungen, die du mal probieren kannst.

      https://vr-world.com/oculus-rift-troubleshooting-guide-so-behebt-ihr-allerhand-probleme/

      Beste Grüße,
      Ben

      Antworten

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