Project Cars 2

HTC Vive Oculus Rift Spiele
9

VR-World Rating

9.3

VR-User

Mit VR-Brille fährt sich's besser

Der Nachfolger von Project Cars will in VR für HTC Vive und Oculus Rift mit einer realistischen Rennsimulation punkten. Ist das gelungen?

Project Cars 2, soviel lässt sich gleich zu Beginn sagen, ist ein Umfangsmonster. Über 60 Strecken mit weit über 130 Varianten, dazu rund 180 Autos und jede Menge Rennserien: Inhaltlich gibt’s da nichts zu meckern. Auch diverse Verbesserungen der Fahrphysik sowie Hilfen für Einsteiger bringt der neue Teil mit, wie der ausführliche Test auf unserer Partnerseite GameZ zeigt.

Positionstracking nur zu Spielbeginn

An dieser Stelle wollen wir uns aber vornehmlich um die Implementierung und Umsetzung des VR-Modus kümmern. Dazu setzen wir uns entweder die HTC Vive oder die Oculus Rift auf (PlayStation VR wird zu Release nicht unterstützt) und starten Project Cars 2 über SteamVR. Wie schon im Vorgänger wird das Spielmenü bloß als schlichter 2D-Bildschirm vor uns aufgebaut. Damit alles gut lesbar bleibt und wir nah genug am Menü dransitzen, müssen wir unsere Sitzposition nach dem Spielstart entweder unbedingt beibehalten oder über die Taste »VR-Headset zentrieren« (einzustellen im Menü Steuerung – Zuweisungen bearbeiten – Kamera & Ansicht) neu kalibrieren.

Die Menüs in Project Cars 2 sind allesamt reine 2D-Bildschirme.

Die Menüs in Project Cars 2 sind allesamt reine 2D-Bildschirme.

Wir versuchen die Karriere zu spielen und treffen auf einen Kardinalfehler, der hier bei der Implementierung von VR gemacht wurde: Wir müssen bei der Erstellung eines neuen Fahrers unseren Namen eingeben, es gibt aber keine virtuelle Tastatur. Wer schlau war, hat den Fahrer vorher angelegt, alle anderen müssen das Headset wieder absetzen und die erforderlichen Daten an der Tastatur eingeben. Texte sind durch die Nähe des virtuellen Bildschirms einigermaßen lesbar, bei kleiner Schrift (etwa den Tutorial-Kästen) wird’s aber aufgrund der Auflösung der Headsets schwierig.

Benutzeroberfläche nicht für VR angepasst

Zunächst haben wir uns Kart-Rennen näher angesehen. Wichtig ist zuerst unser Blickwinkel: Helmansicht, Fahrersicht ohne Helm (hier müssen wir perfekt sitzen, sonst clippt der Rennfahreranzug ins Bild) oder die Stoßstangenkamera sind einige der Möglichkeiten. Im Kart stört uns aber direkt die Benutzeroberfläche, die nicht automatisch an VR angepasst, sondern vom normalen Spiel übernommen wird: Da kleben uns Rückspiegel, Rangliste und Tacho so im Blickfeld, dass es die Immersion und Übersicht stört. Immerhin: Das lässt sich ändern. Im Menü können wir HUD-Elemente ausblenden oder verschieben.

Die Cockpitansicht ist perfekt, vor allem wenn wir mit Lenkrad fahren: Intuitiver lässt sich ein Rennen nicht bestreiteten.

Die Cockpitansicht ist perfekt, vor allem wenn wir mit Lenkrad fahren: Intuitiver lässt sich ein Rennen nicht bestreiteten.

Perfektes Fahrgefühl, durchwachsene KI

Das Rennen selbst überzeugt so wie im ersten Teil des Spiels: Wir haben die volle Übersicht, können uns frei umsehen und das Fahren an sich geht erheblich intuitiver von der Hand, als noch am 2D-Monitor. Abstände und Geschwindigkeiten lassen sich viel besser abschätzen und auch das teilweise schwierige Fahrverhalten durch die neue Fahrphysik lässt sich viel besser kontrollieren.

Was sich nicht kontrollieren lässt, ist die KI, die sich zumindest beim Kartfahren aufführt wie kleine Jungs beim Autoscooter auf dem Jahrmarkt: Immer feste drauf! Sieben Starts hintereinander gelang es der KI, uns jedes Mal noch vor der ersten Kurve den rechten Hinterreifen abzufahren. Während Crashes in VR spektakulär sind, ist die KI hier ein Ärgernis.

Schon im ersten Rennen mit der VR-Brille haben wir die Konkurrenz auf die Plätze verwiesen.

Schon im ersten Rennen mit der VR-Brille haben wir die Konkurrenz auf die Plätze verwiesen.

Wir steigen um auf GT-Sportwagen und kacheln aus der Cockpitansicht über den Hockenheimring. Und siehe da, nicht nur die KI fährt (von manchen Aussetzern abgesehen) besser, wir selber fahren ebenfalls Runde um Runde Bestzeit. Erst im Training einfahren, dann das Qualifying: Als der Boxenfunk uns die Pole-Position durchsagt, grinsen wir selbstzufrieden unter der VR-Brille, wir haben die Kiste viel besser im Griff, als am 2D-Monitor.

Knappe Überholmanöver, bei denen nur noch ein Blatt Papier zwischen Stoßstange und Heck des Konkurrenten passt, sich im Windschatten an das vorausfahrende Auto heransaugen und dann mit Schwung dran vorbeiziehen: So realistisch, so packend kann das nur VR darstellen. Das ist allerdings kein Selbstläufer: In einem Rennen schüttet es plötzlich wie aus Eimern und die Reifen werden partout nicht richtig warm. Lange führen wir das Rennen an, dann haut es uns doch mal richtig ins Kiesbett. So ein Mist!

HTC Vive und Oculus Rift: Auflösung teilweise störend

Der größte Wermutstropfen ist die Auflösung des VR-Headsets, das die gestochen scharfe Grafik des Spiels nur bei schönem Wetter richtig wirken lässt. Wenn es nebelig ist oder regnet, dann fällt der Fliegengittereffekt stark auf und stört sogar bei dem Versuch, auf die Entfernung den Streckenverlauf auszumachen. Dafür kann das Spiel allerdings nichts. Auf einem entsprechend starken Rechner (unsere Maschine läuft mit i7-4770K, GTX 1080 Ti, 32 GB RAM; Grafikeinstellungen: Ultra) machen sich auch keinerlei Performanceprobleme bemerkbar. Wer wirklich gern Rennen fährt und darüber hinaus VR-Brille und Lenkrad besitzt, der macht hier sicher nichts falsch.

Project Cars 2 mit VR-Unterstützung könnt ihr hier bekommen:

  • Für HTC Vive und Oculus Rift: Auf Steam

Das ist gut

  • Intuitives Fahrgefühl
  • Tolle Fahrzeuge
  • Klasse Wettereffekte
  • Realistisches Fahrgefühl
  • Großer Umfang

Das geht besser

  • Schlechte Menü-Umsetzung
  • Durchwachsene KI

Fazit

Die Rennen sind in VR ein echtes Erlebnis, ich fahre sogar viel besser, als am 2D-Bildschirm. Darüber hinaus sieht das Spiel hervorragend aus – trotz der Limitierung durch die Auflösungen der aktuellen Headsets. Ein voller Rennspaß also? Nicht ganz. Das erneut nicht an VR angepasste Menü nervt etwas und die KI dreht manchmal frei und spielt Autobahn-Rambo. Davon abgesehen ist Project Cars 2 in VR ein Muss für Rennsport-Fans.
9

VR-World Rating

Gameplay: 8
Grafik: 8
Sound: 10
Steuerung: 9
Immersion: 9
WOW-Faktor: 8
Komfort: 7
Umfang: 10

7 Kommentare

  1. „Damit alles gut lesbar bleibt und wir nah genug am Menü dransitzen, dürfen wir unsere Sitzposition nach dem Spielstart nicht mehr verändern. Die Tracking-Sensoren stellen die Sitzposition nämlich nur zu Beginn fest – es gibt keine Möglichkeit, das nachträglich zu verändern oder zu resetten.“ Doch, die entsprechende Taste kann man sich in der Steuerung belegen.

    Antworten
    • Benjamin Danneberg

      Vielen Dank für den Hinweis, das ist mir doch echt entgangen. Ich aktualisiere das im Text.

      Beste Grüße,
      Ben

      Antworten
  2. Hilfreich wäre die Auflistung der benutzten Hardware samt grafikeinstellungen gewesen. PC 1 kann man in VR trotz i7 u 1080 Gtx nur in mittleren Details flüssig spielen(90fps). Mich hätte die VR Performance von PC 2 da im Vergleich interessiert.

    Antworten
  3. Mich interessiert auch die verwendete Hardware. Mit meiner 1060 und i7 4770k CPU ist es bei mir das reinste Trauerspiel…

    Antworten
    • Benjamin Danneberg

      Hallo,

      meine Hardware sieht wie folgt aus: i7-4770K, GTX 1080 Ti, 32 GB RAM. Project Cars 2 lief bei mir damit einwandfrei.

      Beste Grüße,
      Ben

      Antworten
      • Diese Aussage ist sehr pauschal und kann beispielsweise NICHT auf die Nordschleife mit 30 KI Gegner bei Nacht u d Regen zutreffen. Und nochmal sie frage: In welchen settings??
        es muss doch eine Aussage darüber getätigt werden können, ob es in High. – oder ultra Einstellungen 90 Fps erreichte. Bitte nochmal präziser!
        Bei einem Test wie diesen hier sind solche Angabe zwingend
        Als Gradmesser erforderlich.
        danke

        Antworten
        • Benjamin Danneberg

          Die Aussage, dass es bei mir flüssig lief ist allerdings sehr pauschal, denn sie trifft auf die Gesamtheit meiner Spielerfahrung zu. 😉 Gleichwohl hast du natürlich Recht, was die Einstellungen betrifft. Die Gesamteinstellungen befanden sich komplett auf Ultra. Des weiteren habe ich nicht gemessen, ob es durchgehend 90 FPS waren, das Auge nimmt auch weniger FPS in VR als flüssig wahr, das Risiko für Bildprobleme ist dann allerdings höher, selbstverständlich.

          Was VR betrifft bietet es sich für Spieler, die nur auf den VR-Modus scharf sind, an, das Spiel innerhalb der Refund-Zeit von Steam in VR zu testen und zu sehen, ob es richtig flüssig läuft oder nicht.

          Antworten

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