PlayStation VR: Marktführer in Amerika und Japan

PlayStation VR mit Move Controllern und Ps4-Kamera

Während die PlayStation VR in den USA und Japan den Markt dominiert, setzt sich in China die HTC Vive durch. Dort könnte Virtual Reality bald sogar breit gefächert in Schulen und Universitäten zum Einsatz kommen.

In ihrem ersten Quartalsbericht für das Jahr 2017 haben die Marktanalysten von Canalys interessante Ergebnisse zum globalen VR-Markt präsentiert, die wir euch nicht vorenthalten wollen.

Demnach ist die virtuelle Realität in den Vereinigten Staaten bisher am weitesten verbreitet. Immerhin 40 Prozent aller Nutzer von VR-Brillen stammen aus den USA. Danach folgen Japan mit 14 Prozent sowie die Volksrepublik China, in der 11 Prozent aller VR-Anwender beheimatet sind.

© Canalysis / VR-World

In Bezug auf die einzelnen VR-Headsets kommen die Analysten zu dem Ergebnis, dass Sonys PlayStation VR in den USA mit einem Marktanteil von mehr als 60 Prozent den Ton angibt, während es in Japan sogar satte 90 Prozent sind.

Dieser Vorsprung ist vor allem auf zwei Dinge zurückzuführen: Erstens ist die PSVR im Vergleich zu Oculus Rift und HTC Vive deutlich billiger und zweitens hat der japanische Hersteller sein VR-Gerät in der Heimat deutlich aggressiver beworben als im Ausland. So konnten allein in Japan im ersten Quartal 2017 etwa 81.000 PSVR abgesetzt werden.

Als diejenigen Bereiche, die in Japan eine besonders hohe Affinität für VR genießen, werden wenig überraschend Gaming und die Unterhaltungsbranche genannt. Die kürzlich erfolgte Einführung des VR Ziel-Controllers dürfte die Nutzererfahrung weiter verbessern, heißt es weiter. Damit will Sony sicherstellen, dass AAA-Titel für die PlayStation VR auch bei längerer Nutzungsdauer möglichst komfortabel gespielt werden können.

PlayStation VR Aim Controller im Bundle mit Farpoint.

In China hat hingegen HTC mit seiner Vive die Nase vorn. Dort konnte der chinesische Hersteller dieses Jahr bisher 15.000 HTC Vive verkaufen, was einem Viertel des dortigen Marktes entspricht. Für die vergleichsweise geringe Beliebtheit von Virtual Reality in China machen die Analysten die anders geartete Gaming-Kultur verantwortlich, die VR-Spielen gegenüber zurückhaltender sei. Außerdem seien die Menschen in China weniger dazu bereit, für VR-Inhalte zu bezahlen.

Zugleich heben sie aber die vertikale Strategie von HTC im Heimatland des Unternehmens hervor. So könnte China womöglich das erste Land werden, in dem VR-Brillen in Schulen weit verbreitet sein werden. An dieser Stelle darf nicht unerwähnt bleiben, dass die virtuelle Realität vielerorts bereits in der Bildung und Lehre zum Einsatz kommt.

Maßgebend auf diesem Gebiet ist beispielsweise die Initiative „Vive Group Edition“, über die den Bildungseinrichtungen zehn VR-Brillen im Bundle angeboten werden. Weitere chinesische VR-Hersteller wie Deepoon versuchen diese Zielgruppe ebenfalls zu bedienen. Mittelfristig hat Virtual Reality also  gute Chancen, in China Fuß zu fassen.

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