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OSVR, HDK und Razer: Wir erklären das offene VR-Projekt

OSVR, HDK und Razer: Wir erklären das offene VR-Projekt

Anfang 2015 stellte der amerikanische Peripherie-Hersteller Razer sein Open Source Virtual Reality-Projekt, kurz OSVR, der Öffentlichkeit vor. In unserer Übersicht erklären wir, was hinter dem Projekt steckt und was OSVR für euch als Endkunden bedeutet.

Wofür steht OSVR?

Die Abkürzung OSVR steht für Open Source Virtual Reality, also eine Virtual Reality-Plattform, deren Grundlagen frei zugänglich sind. Dahinter verbirgt sich nicht nur eine offene Software-Plattform, sondern auch eine offene Hardware-Plattform. Entwickler bekommen somit die Möglichkeit, die OSVR-Plattform mitzugestalten, Verbesserungen zu entwickeln oder gleich ein eigenes, OSVR-kompatibles Headset zu gestalten.

Mit dem offenen Ansatz beschreitet OSVR einen anderen Weg als Valve, HTC und Oculus. Während Letztere die Hoheit über ihre Software- und Hardware-Systeme haben, teilen die Entwickler von OSVR ihre Errungenschaften mit allen Interessierten. Selbst bei OpenVR, der Programmierschnittstelle für Valves SteamVR-Plattform, bleibt Valve alleiniger Entwickler, kooperiert aber mit dem Team von OSVR.

Wofür wird OSVR benutzt?

OSVR wird als Middleware bezeichnet und ist somit eine Software-Schnittstelle zwischen Applikationen oder Grafikengines und einer Vielzahl an Virtual Reality-Geräten wie Controllern, Headsets oder Trackingsensoren. Eine solche universelle Schnittstelle erlaubt es Entwicklern ihre Software einfach und schnell an alle Geräte, die OSVR unterstützen, anzupassen.

Eine schematische Darstellung zur Funktionsweise von Middleware.

An dieser Grafik lässt sich einfach erkennen, wie Middleware funktioniert. / © Sensics

Valve und Oculus besitzen ebenfalls solche Schnittstellen, die auch Software Developer Kits (SDK) genannt werden. Im Unterschied zu OSVR unterstützen diese entweder nur ein bestimmtes VR-Headset wie die HTC Vive oder es gibt nur einen Entwickler, der die Schnittstelle erweitert. Durch die Offenheit von OSVR können alle Entwickler die Schnittstelle direkt ihren Bedürfnissen und Geräten anpassen.

Was hat Razer mit OSVR zu tun?

Die amerikanische Firma Razer entwickelt hauptsächlich Gaming-Equipment wie leuchtende Headsets, leuchtende Tastaturen oder leuchtende Mäuse und sollte somit jedem Spielebegeisterten und RGB-Beleuchtungs-Junkie ein Begriff sein. Das Open Source Virtual Reality-Projekt stellt somit Razers Schritt in die aufstrebende Virtual Reality-Branche dar. Welches übergeifende Ziel Razer mit OSVR genau verfolgt, ist noch nicht absehbar. Momentan passt „Herzensprojekt“ als Beschreibung noch am Besten zu OSVR.

Ein Headset der Firma Sensics.

Die Headsets von Sensics unterscheiden sich schon in ihrem Aussehen von den bekannten VR-Headsets. / © Sensics

Neben Razer steht noch Sensics hinter dem Projekt. Sensics bezeichnet sich als weltgrößten Entwickler von professionellen VR-Headsets und kümmert sich gemeinsam mit Razer um das OSVR-Ökosystem. Sensics entwickelt seit 2006 Head-mounted Displays für Virtual Reality-Anwendungen im militärischen und akademischen Bereich und der Automobilbranche. Zum Ökosystem von Razer und Sensics gehören knapp 400 weitere Unternehmen wie zum Beispiel Intel, Leap Motion oder Valve, die alle von der offenen Plattform profitieren.

Was ist das Hacker Development Kit bzw. HDK?

Hinter dem Hacker Development Kit bzw. dem HDK verbirgt sich das offizielle von Razer und Sensics entwickelte OSVR-Headset. Momentan gibt es das Headset in seiner zweiten Version (HDK2) zu kaufen. Größter Unterschied und Vorteil des HDK2 liegt in seiner Modularität. Anders als die Oculus Rift oder die HTC Vive lässt sich das Headset problemlos in seine Einzelteile zerlegen. Das erlaubt nicht nur einen einfachen Austausch defekter Teile, sondern auch das Aufrüsten auf bessere Displays oder andere Linsen.

Ein Explosionsdarstellung des Hacker Development Kits.

Das Hacker Development Kit kann problemlos in seine Einzelteile zerlegt werden. / © OSVR

So können Besitzer des HDK 1.4 einfach ein Aufrüst-Kit erwerben, um in Eigenregie aus ihrem HDK 1.4 ein HDK 2.0 zu machen. Doch auch außerhalb von offiziellen Aufrüstmöglickhkeiten, kann die Modularität von gewieften Nutzern genutzt werden, um verrückte Ideen oder Kombinationen mit anderen Controllern oder Tracking-Lösungen auszuprobieren. Über die Entwickler-Community findet zudem ein reger Austausch statt, der die Entwicklung von neuen Kombinationen ebenfalls vorantreibt.

Wie gut ist das Razer HDK2 im Vergleich mit Oculus Rift und HTC Vive?

Auf dem Papier steht die zweite Version des Hacker Development Kits von Razer und Sensics den Konkurrenten von Valve/HTC und Oculus in nichts nach. Im HDK2 sind zwei OLED-Displays verbaut, die jeweils mit 1080 auf 1200 Pixeln auflösen und mit 90 Hertz laufen. Beide Displays kommen mit einem Image Quality Enhancement, einer Bildqualitätverbesserung, die den Fliegengittereffekt, der durch die Nähe des Displays zu den Linsen und Augen entsteht, reduzieren soll.

Zudem verbauen die Amerikaner ein duales Linsensystem, das nicht nur schärfere Bilder liefert, sondern auch Verzerrungen an den Rändern der Linsen vermeiden soll, wie sie bei den Linsen von HTC Vive und Oculus Rift entstehen. Zusätzlich erlaubt das HDK 2 individuelle Dioptrin-Anpassungen der beiden Linsen von +4,5 bis -2 für die Benutzung ohne Brille. Der Betrachtungswinkel (FOV) liegt wie bei der Konkurrenz bei 110 Grad.

Was auf dem Papier ebenbürtig oder sogar besser klingt, bedeutet nicht automatisch, dass sich das Headset auch in der Praxis gut schlägt. Momentan funktioniert das HDK 2 noch nicht auf demselben Niveau wie die Konkurrenz. Durch den Open Source-Charakter und der ständigen Verbesserung der Middleware wird das HDK 2 seinen Spezifikationen wahrscheinlich auf Dauer aber gerecht werden.

Das Setup der HTC Vive.

Noch liegt die HTC Vive qualitativ vor der HDK 2 von Razer und Sensics. / @ HTC

Beim Tracking greift das Hacker Development Kit auf die üblichen internen Sensoren und eine externe Infrarot-Kamera zurück. Dabei funktioniert das Bewegungs- und 360°-Positionstracking problemlos und weist geringe Latenzen auf. Eine Erweiterung für Roomscaling gibt es für das HDK 2 nicht zu kaufen. Ebenfalls gibt es keine zum Headset gehörigen Controller wie die Oculus Touch Controller.

Somit eignet sich das HDK 2 nur bedingt als kostengünstige Alternative zu den Platzhirschen von Oculus und HTC. Zumal Razer und Sensics das Headset gar nicht als Endkundenprodukt am Markt platzieren, sondern, wie es der Name schon sagt, als Entwickler-Headset beschreiben.

Gibt es noch andere OSVR-Headsets?

Ja, es gibt andere OSVR-kompatible Headsets und ja, richtig geraten, sie eignen sich in keinster Weise für Spiele und dergleichen. Der Vollständigkeit halber gibt es von Vuzix die iWear Video Headphones, und aus dem Angebot von Mitbegründer Sensics unterstützt natürlich jedes Headset OSVR. Wer aber weder ein großes Unternehmen, einen Freizeitpark oder eine Armee sein Eigen nennt, braucht sich im Produktportfolio von Sensics nicht umzuschauen.

Funktionieren OSVR-kompatible Headsets mit SteamVR und Oculus Home?

Die Antwort für eine Kompatibilität mit Oculus Home kann kurz und knapp gehalten werden: Nein. Oculus verwendet seine Plattform lediglich für ihr eigenes Headset und das Verwenden von Software aus dem Oculus Store mit anderen Headsets als der Oculus Rift bedarf inoffziellen Lösungen von Drittanbietern wie beispielsweise Revive.

Ein Screenshot vom Steam Katalog, der die Suchergebnisse zu OSVR zeigt.

Im Steam Katalog finden sich unter dem Tag »OSVR« sogar einige bekannte Spiele. / © VR-World

Valve hingegen unterstützt OSVR bei SteamVR komplett und wird diese Unterstützung durch eine Zusammenarbeit mit Razer und Sensics in Zukunft sogar noch verbessern. Demnach hängt es hier hauptsächlich von den Endprodukten, also den Spielen und Anwendungen, ab, ob die Open Source Virtual Reality-Plattform direkt unterstützt wird oder nicht. Hierfür hat Valve schon eine entsprechende Kennzeichnung in Steam eingeführt. Mittlerweile sind bereits 400 Spiele mit OSVR-Unterstützung auf Steam zu finden.

Welche Bedeutung hat OSVR für Virtual Reality?

Genau lässt sich der Einfluss des Open Source Virtual Reality-Ökosystems auf die Virtual Reality-Branche noch nicht bestimmen. Beide befinden sich noch in den Kinderschuhen. Grundlegend könnten Razer und Sensics mit OSVR zwei Wege einschlagen. Zum einen könnte OSVR seine Nische finden und sich unter Bastlern, Installations-Künstlern, spezialisierten Unternehmen und einem Teil der Indie-Szene etablieren, die größtmögliche Freiheit bei ihrer Arbeit mit Virtual Reality brauchen, gerne verrückte Dinge ausprobieren oder maßgeschneiderte Lösungen benötigen.

Zum anderen könnte OSVR die Schnittstelle zwischen Soft- und Hardware werden, die es Entwicklern kostengünstig und effizient erlaubt, eine größtmögliche Anzahl an VR-Headsets und somit Endkunden zu erreichen. In diesem Szenario wäre OSVR ein Siegel, dass für Entwickler wie auch für Endkunden eine Sicherheit kommuniziert, dass Software und Hardware problemlos miteinander kompatibel sind.

Unwahrscheinlich ist hingegen, trotz aller Spekulationen, dass Razer und Sensics das HDK-Headset als Konkurrent zu HTC Vive und Oculus Rift etablieren wird. Ein momentan vermeintlich günstigerer Anschaffungspreis sowie die Modularität reichen nicht, um die Platzhirsche zu verjagen. Obendrein besitzen Valve/HTC und Oculus/Facebook nicht nur die besseren Ökosysteme, sondern auch einen langen finanziellen Atem.

Was bringt mir OSVR und das HDK als Endkunde?

Vorerst nichts. Razer beschreibt das Hacker Development Kit unmissverständlich als Gerät für Entwicklungszwecke und nicht für Endkunden. Preistechnisch stellt das HDK 2 ebenfalls keine günstige Alternative dar. Zum einen gibt es für 90 Euro mehr die Endkunden-freundliche Oculus Rift, zum anderen bieten HTC Vive und Oculus Rift ein besseres Ökosystem an.

Direkte Vorteile für Endkunden wird OSVR erst mit sich bringen, wenn Hardware- und Software-Hersteller die offene Schnittstelle gezielt verwenden und ihre Produkte entsprechend kennzeichnen. Der Weg dahin wird kein leichter sein, denn Valve baut seine Middleware OpenVR stetig weiter aus und kooperiert dabei auch mit den Machern von OSVR.

Das Logo des Open Source Virtual Reality Projekts.

Das Logo von OSVR könnte in Zukunft für ultra-kompatible VR-Hard- und Software stehen. / © OSVR

Somit treffen Entwickler mit OpenVR die bessere Wahl, da die direkte Anbindung an SteamVR und somit Steam ihnen eine riesige Plattform für ihre Programme und Spiele bietet. Endkunden, die Virtual Reality erleben und nicht erstellen wollen, speichern OSVR als Kompatibilitätssiegel im Kopf ab und halten beim Headsetkauf in der Zukunft nach dem orangenen Symbol Ausschau. Vielleicht hat es bis dahin die Bedeutung eines solchen Siegels erlangt.

Für wen ist OSVR und das HDK denn gedacht?

Im weitesten Sinne für Entwickler und Enthusiasten. Um das HDK und OSVR sinnvoll einzusetzen, bedarf es nicht nur fortgeschrittener Programmierkenntnisse bzw. einem starken Willen sich selbst viel beizubringen, sondern auch eines grundlegenden Verständnisses des Open Source-Gedankens und der Funktionsweise von Middleware. Weiterführende Kenntnisse von Hardware, deren Softwareschnittstellen und – wie bei vielen Anwendungen in der Informatik – eine Vorliebe für Mathematik helfen beim Umgang mit OSVR und Co. ebenfalls.

Zusammengefasst: Wer gut programmieren kann, sich schnell in neue Bereiche einlernt, gerne an Hard- und Software rumbastelt, mit anderen Menschen Ideen austauscht und nicht die Absicht verfolgt, mit dem HDK den neusten VR-Blockbuster auf Steam spielen zu wollen, investiert sein Geld in das Hacker Development Kit 2 und OSVR. Alle anderen greifen zur Oculus Rift oder der HTC Vive.

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