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Oculus Touch vs Vive Controller: Der große Vergleich

Bewegungscontroller wie Oculus Touch ode die Vive Wands ermöglichen aktive VR-Erfahrungen. © HTC / Oculus

Der einzig offensichtliche Unterschied zwischen Oculus Rift und HTC Vive liegt in den Controllern. Deshalb haben wir beide Geräte einem detaillierten Vergleich unterzogen.

Schon die Wahl des richtigen Virtual Reality-Headsets fällt nicht leicht. Es gibt einiges zu beachten und in vielen Punkten schenken sich die einzelnen Geräte nichts. Wer noch auf der Suche nach dem perfekten Headset ist, empfehlen wir unsere umfangreiche Kaufberatung für alle wichtigen VR-Brillen.

Wenn die Entscheidung aber lautet, ob es lieber die Oculus Rift oder HTC Vive sein soll, sind die Motion Controller der entscheidende Faktor. Wie ist die Ergonomie? Wie die Verarbeitung? Funktioniert das Tracking? Wie fühlt sich der Controller in der virtuellen Realität an? Es gibt viele Fragen, die wir an die Controller der beiden führenden VR-Systeme Oculus Rift und HTC Vive stellen können.

Mit unserem Controller-Vergleich beantworten wir vielleicht nicht alle Fragen zu den Eingabegeräten, geben euch aber eine gute Übersicht und Einschätzung mit auf den Weg, um eine bessere Entscheidungsgrundlage für den Kauf eines der beiden Headsets zu haben.

Oculus Touch Controller von Oculus VR

Die Oculus Touch-Controller besitzen einige spezielle Features, die eure Immersion verstärken.

Für unseren Vergleich haben wir beide Controller-Paare ganz normal, im täglichen Gebrauch sozusagen, verwendet. Unsere Einschätzungen stammen daher aus den gewöhnlichen Spiel- und Anwendungssituationen, wie ihr sie zu Hause ebenfalls vorfinden würdet. Dazu haben wir uns noch angeschaut, wie die Controller funktionieren und welche Features sie bieten, um unserem Vergleich eine objektive Perspektive hinzuzufügen.

Was wir nicht gemacht haben: Wir haben keinen Praktikanten beauftragt, durch wiederholtes Drücken der einzelnen Tasten herauszufinden, wie haltbar diese sind.

Was wir aber unabsichtlich getan haben: Wir haben gegen Wände, Fenster oder Schränke geschlagen, da wir uns manchmal den Grenzen unseres Spielraums nicht bewusst waren. Und natürlich um herauszufinden, wie stabil die Controller so sind.

Objektiv betrachtet: Die Technik

Der offensichtlichste Unterschied zwischen den beiden Controller-Paaren fällt uns direkt ins Auge. Die Vive Controller – auch Vive Wands genannt – sind länglich mit einem Ring an der Oberseite, während die Touch Controller klein und knubbelig daherkommen und den Ring um eure Hand herumführen. Das große Touchpad der Vive Controller fällt ebenfalls direkt auf, erinnert uns an den recht eigentümlichen Steam Controller von Valve und wirkt futuristischer als die Touch Controller mit ihren bekannten Analog-Sticks.

Die Oculus Touch gleichen in ihrem Grundaufbau vielmehr gewöhnlichen Gamepads als neuartigen VR-Eingabegeräten. Neben den bereits erwähnten Analog-Sticks zieren die Oberseiten der Oculus Touch Controller noch vier Buttons, zwei Menüknöpfe und eine berührungsempfindliche Daumenablage.

Durch eine im Inneren der Buttons verbauten Feder reagieren auch diese auf eure Berührung. Mit diesem Feature, das im Trigger an der Vorderseite ebenfalls verbaut ist, setzt Oculus die „Hand Presence“ in der virtuellen Welt um. Berührt euer Finger beispielsweise den A-Button auf dem Controller, passt sich eure virtuelle Hand entsprechend an.

Dies bietet die Möglichkeit, in der virtuellen Realität eine Faust zu ballen, eine authentische Daumen Hoch-Geste zu formen oder mit dem nackten, virtuellen Finger höchst unhöflich auf angezogene, virtuelle Leute zu zeigen.

Während die Vive Controller in Sachen Hand Presence deutlich im Hintertreffen liegen, ziehen sie beim haptischen Feedback keineswegs den Kürzeren. Mit den „haptic feedback actuators“ – also speziellen Vibrationsmodulen, die durch ihre Zwei-Wege-Vibrationen besonders fein abgestimmte Vibrationsmuster darstellen können – stellen die Vive Controller bestimmte Handlungen in der virtuellen Realität immersiver dar als die Touch Controller. Letztere besitzen nämlich nur einen gewöhnlichen, linearen Oszillator, der verglichen mit den Vive-Vibrationseinheiten eher ruppig rüberkommt.

Bei den Triggern und Grip Buttons liegen die beiden Controller-Paare auf gleicher Höhe. HTC wie auch Oculus verwenden analoge Trigger und Grip-Knöpfe, die einen vergleichsweise kurzen Druckweg besitzen. Ebenfalls finden sich keine Unterschiede bei den verbauten Sensoren: Mit einem Gyroskop und einem Accelerometer unterstützen die Controller das räumliche Tracking mit weiteren Daten. Zur Übertragung der Lagedaten und Eingaben verwenden beide Controller-Paare eine Bluetooth-Verbindung.

Die Vive Controller profitieren in puncto Tracking vom Lighthouse-System der HTC Vive. Der Tracking-Ring der Controller erlaubt ein nahezu lückenloses Tracking, da er nur sehr schwierig zu verdecken ist. Im Vergleich verdeckt ihr den Tracking-Ring der Oculus Touch Controller vor allem bei einem Aufbau mit nur zwei Oculus Sensoren recht schnell mit eurem Körper, was zu einem Tracking-Ausfall führt.

Was dazwischen liegt: Die Verarbeitung

Unserer Ansicht nach liegen die Kategorien Verarbeitung, Ergonomie und verwendete Batterielösung im Bereich zwischen objektiver und subjektiver Betrachtung. Es ist eben ein wenig Geschmackssache, ob bei komplett aus Plastik gefertigten Controllern überhaupt von hochwertiger Verarbeitung gesprochen werden kann. Ähnlich empfinden Personen mit großen Händen die HTC Vive Controller als angenehmer zu halten, obwohl die Oculus Touch Controller viel besser an die Form unserer Hände angepasst wurden.

Die Vive-Controller besitzen einen eingebauten Lithium-Ionen Akku.

Die Verarbeitung beider Controller-Paare kann als solide angesehen werden. Die verwendeten Plastikkomponenten passen nahtlos zusammen, nichts knarzt oder bewegt sich, obwohl es nicht sollte. Die robuste Bauweise beider Controller aus hochwertigem Plastik verzeiht selbst die versehentliche Verwendung als Wurfgeschoss oder ungewollte Schläge gegen Wände.

In ihrer Ergonomie unterscheiden sich die Oculus Touch-Controller massiv von ihren Gegenstücken von HTC. Während die Controller der HTC Vive für Links- und Rechtshänder gleichermaßen geeignet sind, wurden die Touch Controller für die Oculus Rift jeweils nur für eine Hand entwickelt. Sprich, bei der HTC Vive ist es egal, welchen Controller ihr in welche Hand nehmt, bei Oculus gibt es einen Controller für die rechte und einen für die linke Hand.

Anders als die Vive-Controller sind die Touch-Controller nicht beidhändig verwendbar.

Dabei rutschen die Touch Controller wie Handschuhe in eure Hände und fühlen sich in ihrer Größe und Gewichtsverteilung ebenso passgenau an. Bei großen Händen kann der Ring, der eure Hände umschließt, störend wirken.

Im Vergleich liegen die Vive Controller vielmehr wie zwei Rohrzangen in euren Händen. Der am Kopfende des Controllers angebrachte Ring, der für das Tracking verantwortlich ist, beschert euch ein leichtes Ungleichgewicht. Wie auch bei den Touch Controllern erreicht ihr alle Buttons und Trigger der Vive Controller problemlos. Dabei verlangen die berührungssensitiven Pads etwas Einarbeitungszeit, bevor ihr sie ebenso zielsicher bedienen könnt wie Analog-Sticks.

Ein weiteres Thema der Kategorie „Geschmackssache“ ist die Batterielösung, die in beiden Controller Verwendung finden. In den Vive Controllern schlummert ein Lithium-Ionen Akku mit 960 mAh und die Touch Controller ziehen ihren Saft aus jeweils einer AA-Batterie, die ihr natürlich auch durch eine AA-Akkubatterie ersetzen könnt.

Zwar besitzen beide Lösungen ihre Vor- und Nachteile, wir finden jedoch, dass ein direkter Tausch der Batterien bei Controllern besser ist, da so ungewollte Spielpausen vermieden werden können. Gerade mit mehreren Akkubatteriesätzen genießt ihr bei den Touch Controllern ein durchgängiges Spielvergnügen ohne andauernd Batterien wegwerfen zu müssen.

Subjektiv betrachtet: Die Erfahrung

Doch welchen Controller bevorzugen wir denn jetzt auf Basis unserer Erfahrungen? Alles in allem gefallen uns die Touch Controller von Oculus besser, da uns diese ein wesentlich stärkeres Gefühl geben, Hände in der virtuellen Welt zu haben. Dazu müssen sie dann aber in der Software ihren Fähigkeiten entsprechend angewendet werden.

Die über die berührungsempfindlichen Buttons und Trigger umgesetzte Präsenz unserer Hände bietet euch im Zusammenspiel mit der Art und Weise wie wir die Controller in den Händen halten eine immersivere und genauere Übersetzung eurer Hände und Finger, als es die Vive Controller momentan vermögen.

Nach Gegenständen greifen, Schubladen öffnen oder Türklingen betätigen, fühlt sich mit den Touch Controllern sehr realitätsnah an. Dazu benötigt ihr aber auch einen Rift-Aufbau mit drei Sensoren, um ein durchgängiges Tracking zu erhalten. Wenn ihr Hilfe braucht, schaut mal in unserem Roomscale VR Tutorial für Oculus Touch vorbei.

Beim Tracking hingegen liegen die Vive Controller klar vorne und bieten euch durch ihr fortschrittliches, haptisches Feedback – wenn es denn richtig umgesetzt wird – ein Stück weit größere Immersion als die Controller der Oculus Rift. Dennoch verschenken die Stab-Controller der HTC Vive durch ihre Form und die daraus resultierende Haltung zu viel Potential in Sachen Immersion.

Wenn wir freie Hand hätten, dann würden wir die Controller von Oculus mit dem haptischen Feedback-Modul der Vive Controller kombinieren und auf das Lighthouse-Trackingsystem der HTC Vive ummünzen. Nach unserem momentanen Erfahrungsstand hätten wir dann den idealen Controller für Virtual Reality in der Hand. Wahrscheinlich reicht es aber, noch einige Zeit zu warten, denn Valve und HTC basteln gerade an einem neuen Controller für die HTC Vive, der möglicherweise unsere Erwartungen erfüllt.

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