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Oculus Rift: Preis gestiegen, Oculus mit bisherigen Verkäufen zufrieden

Oculus hält an: Rift und Touch kosten im Bundle nur noch 449 Euro.

Die „Summer of Rift“-Aktion ist beendet, die Oculus Rift bekommt einen neuen Normal-Preis.

Fast zwei Monate lang gab es die Oculus Rift inklusive der Touch-Controller für den Niedrigpreis von 449 Euro. Innerhalb dieser Zeit zog die HTC Vive ebenfalls mit einer dauerhaften Verbilligung von 200 Euro auf nunmehr 699 Euro nach. Das Angebotsfenster für die Rift hat sich in dieser Woche aber geschlossen und die VR-Brille hat einen neuen Standard-Preis.

Oculus Rift + Touch kosten jetzt 589 Euro

Die Oculus Touch-Controller sind weiterhin im Bundle inbegriffen, der neue Preis beträgt nun 589 Euro. Damit bleibt das Set etwas über 100 Euro günstiger als die Konkurrenz von HTC, liegt jedoch deutlich über den angekündigten Preisen für die kommenden Windows Mixed Reality-Headsets.

Jason Rubin, Head of PR bei Oculus, zeigte sich mit den Verkäufen zufrieden, diese seien gut gewesen. Ziel der Aktion sei es gewesen, ein Preislevel zu erreichen, das sich VR-Interessierte leisten könnten. „Wir haben beobachtet, dass viele Leute mehrere VR-Anwendungen gekauft haben und das ist noch ein Grund mehr, die Hardware zu einem vernünftigen Preis rauszuhauen und mehr Leute in die virtuelle Realität zu bringen.“

Damit bezieht sich Rubin auf die Exklusivitätspolitik seiner Firma, die zukünftig vor allem über Anwendungen Geld verdienen will. Gleichzeitig können Spiele wie Lone Echo oder Robo Recall aber nicht ohne Weiteres mit anderen Headsets gespielt werden – wer also Oculus-Inhalte will, der muss auch Oculus-Hardware nutzen.

Anstieg der Rift-Nutzung auf Steam

Aber auch auf Steam ist der Anteil der Rift-Geräte gestiegen, nicht zuletzt wegen der letzten Preissenkung. In den letzten fünf Monaten wuchs die Nutzung der Rift auf Steam auf fast 44 Prozent an, die Vive liegt weiterhin mit 52 Prozent vorn. Das lässt allerdings nur sehr bedingt Rückschlüsse auf die Verkaufszahlen zu (die Oculus weiterhin nicht nennt, ebenso wie HTC), denn die Zählung betrifft ausschließlich Steam-Nutzer innerhalb des genannten Zeitrahmens.

Grundsätzlich ist die Verbreitung von VR in jedem Fall zu begrüßen: Mehr verkaufte VR-Geräte bedeutet mehr Inhalte auf lange Sicht – und die sind es, die VR derzeit noch fehlen. Wenn die Inhalte allerdings durch die Zwangsbindung an bestimmte VR-Brillen den Markt weiter fragmentieren (Fallout 4 VR für HTC Vive, Skyrim VR für PSVR, Halo VR und Minecraft VR für Windows Mixed Reality), dann brauchen wir uns nicht wundern, dass der Weg zum Massenmarkt für VR noch ein langer sein wird.

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