Oculus Rift 2: Release-Prognose und weitere Infos zum neuen Headset

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VR-Headset Oculus Rift auf Promo-Bild

Brendan Iribe, Mitgründer und nun Leiter der PC-Abteilung von Oculus, hat vor Kurzem eine zeitliche Einchätzung zum Release der Oculus Rift 2 abgegeben. Wann ihr mit dem Nachfolger mutmaßlich rechnen könnt und welche Hardware verbaut sein wird, erfahrt ihr hier.

Wer nach den kürzlich erfolgten Preisnachlässen auf Oculus Rift und Oculus Touch darauf gehofft hat, dass in absehbarer Zukunft eine zweite Generation der VR-Brille zum Verkauf angeboten wird, ist auf dem Holzweg. Brendan Iribe, der die VR-Entwicklung von Oculus für den PC leitet, bestätigte, dass die Oculus Rift 2 in frühestens zwei Jahren erscheinen wird.

Sein Team werkelt derzeit an der nächsten Generation des VR-Headsets, stecke aber noch in einer sehr frühen Phase von dessen Entwicklung. Seiner Einschätzung zufolge werde die Oculus Rift 2 nicht vor 2019 auf den Markt kommen. Was ihr von dieser zukünftigen Hardware erwarten könnt, verrät Iribe im Interview mit The Verge zumindest in Ansätzen:

Die Zukunft von VR, also der zweiten Generation, wird ein sehr großer Sprung vom heutigen Stand der Technik darstellen. Aber ich denke, dass viele Leute selbst danach noch die erste Generation nutzen werden.

In Zukunft kein Kabelsalat mehr

So soll das Tracking der Oculus Rift 2 nicht mehr mit einer ganzen Reihe von Kabeln funktionieren, sondern stattdessen wireless sein. Viel davon werde “von innen heraus” geschehen, sodass keine zusätzlichen Sensoren nötig seien. An einer ähnlichen Technik tüftelt auch die Konkurrenz von HTC, die das kabellose Wirecast-Addon noch in diesem Jahr anbieten wollen.

Bisher plagten die Oculus Rift noch diverse Probleme beim Tracking, die mittels Updates aber bald der Vergangenheit angehören sollen, so Iribe. Wer Tipps zur Aufstellung der Sensoren braucht, kann sich in unserem Roomscale VR-Tutorial bis dahin näher informieren.

Neue Display-Technologie

Obendrein arbeitet Oculus an einem neuem VR-Display, das die Grafik von Virtual Reality-Anwendungen revolutionieren könnte. Damit wird es nämlich erstmals möglich, den Fokuspunkt zu verlagern, so wie wir es vom menschlichen Auge in Wirklichkeit gewohnt sind. Beim aktuellen Stand der Technik erscheint die gesamte Fläche von VR-Brillen gleichermaßen scharf. Dieser ist einer der Gründe für das Entstehen von Motion Sickness. Auch die Auswirkungen auf unsere Gesundheit sind ungewiss.

Die neue Oculus-Technologie hingegen setzt auf einen sogenannten „Raumlichtmodulator“, der zwischen Display und Linse verbaut wird und den Lichteinfall auf das menschliche Auge krümmt. Dies erhöht sowohl die Tiefenwahrnehmung als auch den darstellbaren Bildraum. Das Resultat ist ein wesentlich schärferes Bild und eine natürlicheres Seherlebnis in Virtual Reality.

Vergleich zwischen herkömmlichen VR-Displays und der neuen Oculus-Technologie

Allerdings existiert das neue Display aktuell nur als Prototyp und ist noch einige Zeit von der Markteinführung entfernt. Als größtes Problem erweist sich das noch geringe Sichtfeld, das bislang mickrige 18 Grad beträgt.

Eye-Tracking und Foveated Rendering

Eine weitere Innovation, die Oculus derzeit vorbereitet, ist die Möglichkeit, die Bewegungen des Auges zu verfolgen. Bislang gibt es noch keine funktionierende Methode dafür, doch arbeiten einige Firmen bereits mit Hochdruck an einer Eye-Tracking-Lösung.

Für die VR-Industrie ist das sogenannte Foveated Rendering eine Möglichkeit, sich dieser Herausforderung zu stellen. Die Fovea centralis oder Sehgrube ist der Bereich des schärfsten Sehens der Netzhaut. Das menschliche Auge fixiert Objekte so, dass sie auf der Fovea abgebildet werden. Um diesen Bereich des höchsten Auflösungsvermögens herum sieht der Mensch hingegen nur verschwommen, weshalb es auch wenig Sinn macht, dass alle Bereiche eines berechneten Bildes gleich scharf sind. Aber genau dies ist bei VR-Brillen aktuell der Fall.

Das menschliche Auge bewegt sich rasend schnell

Mittels einer Eye-Tracking-Technologie wäre es hingegen möglich, die Grafik um den vom Auge fixierten Bereich herum in geringerer Auflösung zu berechnen, was wiederum Rechenleistung frei macht für eine schärfere Auflösung im eigentlichen Fokus des Betrachters.

Oculus-Handschuhe

Wer heute durch virtuelle Welten steuert, muss auf einen Motion Controller zurückgreifen, wenn er mit Objekten interagieren will. Noch immersiver wäre es, die eigenen Hände einsetzen zu können. Auch hieran wird eifrig getüftelt. Vor ein paar Monaten machte niemand Geringeres als Facebook-Chef Mark Zuckerberg auf sich aufmerksam, wie er einen ersten Prototypen des Oculus Glove testete. Dabei handelt es sich um einen Datenhandschuh, mit denen wir innerhalb der virtuellen Realität zeichnen, tippen, und sogar Spinnweben wie Spiderman aus unseren Unterarmen schießen können:

Facebook Chef Mark Zuckerberg beim Ausprobieren der Oculus-Handschuhe

Der Weg dorthin ist allerdings steinig, denn Voraussetzungen für die Marktreife der Handschuhe sind besseres Tracking und feinere Sensoren. Gerade in diesem Bereich muss die Oculus Rift 2 noch nachbessern, denn das Tracking der Kamera kann sich derzeit nicht mit dem direkten Konkurrenten HTC Vive messen.

Trotzdem könnten die ersten Datenhandschuhe bereits in nächster Zeit verfügbar sein. Beispielsweise plant der Hersteller Vrgluv einen haptischen Handschuh für Oculus Rift und HTC Vive noch dieses Jahr auf den Markt zu bringen.

Wenn ihr nun neugierig geworden seid, haben wir für euch einen Artikel im Angebot, der sich um zukünftige VR-Technik und deren Nutzung dreht. Mit Infos über gewagte Zukunftsprognosen für Virtual Reality und zu einem möglichen kabellosen HTC Vive-Nachfolger versorgen wir euch ebenfalls. Welche Spiele der Bereich VR-Gaming  2017 bereit hält, erfahrt ihr zusätzlich an anderer Stelle.

1 Kommentar

  1. Die Auflösung/Schärfe insbesondere bei Video ist das größte Problem. Alles andere ist „Nice to have“.

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