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Oculus Go: Das sagen die Hands On-Berichte von der GDC 2018

Filmgenuss mit Oculus Go: Mit den richtigen Apps kein Problem. © Oculus

Dass Oculus‘ neues Standalone-Headset bald erscheint, wird immer wahrscheinlicher. Auf der diesjährigen GDC hat das Tochterunternehmen von Facebook Oculus Go nämlich zum Ausprobieren im Gepäck. Wie fallen die ersten Anspielberichte aus?

Langsam, aber sicher macht Oculus in Sachen Standalone-VR ernst. Oculus Go steht allem Anschein nach kurz vor der Markteinführung, zudem sind nun endlich die genauen technischen Spezifikationen der VR-Brille bekannt. Wie gut sie funktioniert, können Messebesucher derzeit auf der GDC ausprobieren. Wir fassen die Ersteindrücke für euch zusammen.

Oculus Go: Tragekomfort und Bild überzeugen

Schauen wir uns die Hands On-Berichte von RoadToVR, UploadVR, VRFocus und dem Allround-Technikportal Engadget an, fällt auf: Oculus Go scheint den eigenen Anspruch, ein VR-Produkt für jedermann zu sein, zu erfüllen. Da das Headset sehr klein und leicht ist und Oculus offensichtlich viel Wert auf Ergonomie gelegt hat, trägt sich die VR-Brille wohl sehr komfortabel.

Oculus Go: Angenehm zu tragen.

Oculus Go: Angenehm zu tragen.

Sowohl RoadToVR als auch VRFocus äußern sich zudem lobend über die Bildqualität: Das Bild sei merklich schärfer als auf der Oculus Rift, der Fliegengitter-Effekt weitaus geringer ausgeprägt und die Farben satt. Ebenso sollen die Linsen einen recht großen „Sweet Spot“ haben, sodass auch Nutzer mit einem besonders großen oder kleinen horizontalen Augenabstand das Headset gut nutzen können.

Sind Bildwiederholfrequenz und Controller die Schwachpunkte?

Allerdings überzeugt Oculus Go aktuell (noch) nicht in allen Bereichen gleichermaßen. Die je nach Anwendung 60 oder 72Hz Bildwiederholfrequenz sind anscheinend nicht genug, um ein störendes Flackern komplett zu eliminieren. Ian Hamilton von UploadVR berichtet, dass ihm ein solches beim Go-Launchtitel Die Siedler von Catan VR unangenehm auffiel. Ob es sich bei dem Spiel um die finale Version handelte, ist allerdings nicht sicher.

Wie gut die Tonausgabe ist, ist noch unklar – die laute Messeumgebung ließ keine wirklichen Aufschlüsse über das eingebaute Raumklang-Audiosystem zu. Der 3DoF-Controller hinterließ derweil gemischte Eindrücke. Einerseits liege er gut in der Hand und fühle sich auch vom Button-Feedback her „richtig“ an, andererseits sei er recht klein. Das könnte sich für Nutzer mit großen Händen durchaus zum Störfaktor entwickeln.

Einsteiger-Headset mit 3DoF-Tracking

Zudem unterstützt Oculus Go wie Samsung Gear VR nur 3DoF-Headtracking – Lehnbewegungen mit dem Kopf ignoriert die VR-Brille deshalb. Das dem Headset als Schwäche auszulegen, ist vielleicht nicht ganz fair. Autarke 6DoF-Headsets wie das Lenovo Mirage Solo und die HTC Vive Focus werden mit 400$ bzw. über 600$ zu Buche schlagen, während Oculus Go für 200$ zu haben sein wird.

Was denkt ihr über die Hands On-Berichte zu Oculus Go? Seid ihr optimistisch, dass Facebook mit diesem Headset den Massenmarkt erreichen kann? Teilt es uns in den Kommentaren mit!

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