Moss-Entwickler im VR-World-Interview: Das steckt hinter dem PSVR-Hit

In Moss spielen wir eine kleine Maus namens Quill - und zwar aus der Draufsicht auf eine Miniaturenwelt. © Polyarc

Es gibt wenige VR-Spiele, die so überzeugen konnten wie das VR-Abenteuer Moss von Entwickler Polyarc. Das PSVR-Spiel zeigt gekonnt das Potenzial von VR abseits von Roomscale-Erfahrungen. Wir haben mit den Entwicklern über Herausforderungen in der Entwicklung und die Zukunft von Moss gesprochen.

Während alle Welt von den PC-basierten VR-Brillen Wunderdinge erwartet und raumfüllendes VR (Roomscale) als Maß aller Dinge hingestellt wird, dreht ein kleines Entwicklerstudio der gesamten Branche mit seinem Erstlingswerk eine Nase: Moss ist das erste VR-Spiel der Entwickler von Polyarc Games und wird von Spielern durchweg für sein gelungenes Design gefeiert.

Moss: Kleine Maus ganz groß

Auch wir bei VR-World sind dem Charme der kleinen Mäusedame Quill erlegen: In unserem ausführlichen Test sahnte Moss die erste Höchstpunktzahl überhaupt bei uns ab. Auch die Entwickler bei Polyarc melden begeisterte Spieler, wie sie uns im Interview erzählen. „Wir sind sehr glücklich mit der Rezeption von Moss, sowohl was die Kritiken als auch den Umsatz angeht“, sagt Tam Armstrong, CEO und Engineer bei Polyarc.

„Wir bekommen regelmäßig herzerwärmende E-Mails von Spielern über ihre Spielerfahrung mit Moss und wir sind stolz darauf, dass die Leute so begeistert sind und so gern mit Quill abhängen. Unser Hauptziel war es, den Leuten unsere erste neue Welt und ihre Charaktere vorzustellen. Daher ist Moss für uns ein großer Erfolg gewesen.“

Ende Februar erschien Moss für Sonys Virtual Reality-Plattform PlayStation VR. Im Monat darauf führte Moss die Download-Charts für VR-Spiele im PlayStation Store an.

Dieser Erfolg kommt nicht von ungefähr, denn die Immersion des Spielers in eine Diorama-artige Welt ist in diesem Action-Adventure perfekt gelungen: Der Spieler schaut dabei nicht bloß auf ein Diorama, sondern er ist im Diorama und fühlt sich schon allein dadurch als Teil der Welt, nicht bloß als Zuschauer. Wie kam es dazu?

Inspiration durch VR-Dioramas

„Nachdem wir einige Demos zu VR-Dioramas gesehen hatten, waren wir begeistert von den Möglichkeiten“, erzählt Tam Armstrong. „Als wir unseren ersten Prototypen von Moss zusammengestellt hatten (dabei handelte sich bloß um ein paar Räume mit flachen Artworks), wussten wir: Wir haben hier etwas Besonderes. Wir zeigten es Freunden und Familienmitgliedern und bekamen sehr positive Reaktionen. Das gab uns genug Selbstvertrauen, diese Art Spiel weiterzuentwickeln.“

Völlig berechtigt: Die feinen Animationen, die fantastische Spielwelt, die detaillierten Levels und die clevere Nutzung von VR-Mechaniken für Puzzles haben sowohl Spieler als auch Kritiker durch die Bank überzeugt.

Die Mäusin Quill im Moss Gameplay. © Polyarc

Quill ist unfassbar gut animiert. © Polyarc

Allerdings war die Entwicklung kein Zuckerschlecken, kein Selbstläufer von Beginn an, wie Armstrong erklärt: „Eine neue Art Spiel in einem neuen Medium zu entwickeln war sehr schwierig. Ausgehend von der Prämisse, dass sich ein großartiges VR-Spiel nicht so spielen darf, wie irgendein Spiel vorher, wussten wir, dass wir viel Zeit darauf verwenden mussten, die Unterschiede auszuarbeiten. Im Detail handelte es sich dabei um die Dinge, mit denen wir uns am wenigsten auskannten. Wir versuchten, so viele Dinge wie möglich so einfach wie möglich zu gestalten, damit wir unsere gesamte Energie darauf richten konnten, die neuen Elemente des Gamedesigns und des Storytellings zu erkunden.“

Eine der großen Herausforderungen war die geniale Steuerung. Moss wird mit dem Dualshock-4-Controller gespielt, der von der PSVR-Kamera getrackt wird. Dabei steuern wir Quill mit den Analogsticks und greifen durch freie Bewegung des nachverfolgten Controllers zusätzlich aktiv ins Spiel ein. Damit lenken wir eine blaue Sphäre, mittels derer wir Gegenstände bewegen, Feinde beherrschen und Quill heilen – oder kraulen! – können.

Entwicklung eines genialen Steuerungskonzepts

„Unser erstes Steuerungskonzept beinhaltete ein Design, bei dem es darum ging, ein Charakter von Punkt A zu Punkt B zu bewegen“, führt Polyarcs CEO dazu aus. „Der Spieler sollte durch physische Interaktion helfen. Wir zogen auch Alternativen in Betracht, in denen der Charakter mehr oder weniger autonom agierte. Aber dabei mussten wir uns immer wieder fragen, wer eigentlich Spaß daran hat: Das Spiel selbst oder der Spieler? Die Führung von Quill dem Spieler zu überlassen und sie gleichzeitig trotzdem mit Charakter auszustatten war unserer Ansicht nach der beste Kompromiss. Glücklicherweise zeigte sich, dass der Dualshock-4-Controller perfekt in dieses Design passte.“

Wir steuern Quill und interagieren gleichzeitig über ein geniales Steuerkonzept zusätzlich mit der Umgebung. © Polyarc

Wir steuern Quill und interagieren gleichzeitig über ein geniales Steuerkonzept zusätzlich mit der Umgebung. © Polyarc

Auf diese Weise steuern wir in engen Kämpfen die Mäusedame, packen gleichzeitig feindliche Fernkampf-Roboterkäfer und schießen mit diesen auf weitere Gegner. Was sich wie kompliziertes Multitasking anhört, geht nach etwas Eingewöhnung intuitiv von der Hand – obwohl eine gewisse Hektik beim Kampf gegen mehrere Gegner nicht ausbleibt.

„VR-Entwicklung ist vor allem ein Lernprozess“

In gewisser Weise ist Spielentwicklung auch ein andauernder Kampf, nicht nur was das Erreichen von Meilensteinen und einer gewissen Qualität angeht, sondern auch was die finanziellen und zeitlichen Kosten betrifft. Allerdings ist es nicht unbedingt in erster Linie das Geld, das den Entwicklern Kopfschmerzen bereiten kann.

Tam Armstrong findet den Zeitaufwand viel signifikanter, der nötig ist, um das neue Medium zu erlernen. „Der größte Unterschied [zu traditioneller Spielentwicklung; Anm. d. Red.] war für uns die benötigte Zeit zu lernen, was es braucht, um eine native VR-Erfahrung zu entwickeln“, erklärt er.

„Während die fundamentalen Elemente des Gamedesigns die gleichen sind, unterscheiden sich die Lösungsansätze für viele Probleme mal mehr, mal weniger. Der Zeit/Kosten-Faktor ist schwer zu bemessen. Es braucht vor allem einfach Raum für Entwickler, um Dinge auszuprobieren und neue Arten zu erlernen, um grundlegende Designfragen bezüglich Interaktion und Feedback neu zu beantworten.“

Mitten im Diorama: Trotz Draufsicht fühlen wir uns in Moss keinesfalls isoliert, sondern mitten in der Welt und in der Handlung. © Polyarc

Mitten im Diorama: Trotz Draufsicht fühlen wir uns in Moss keinesfalls isoliert, sondern mitten in der Welt und in der Handlung. © Polyarc

Allerdings geschieht das dankbarer Weise nicht getrennt vom Entwicklungsprozess. „Diese neue Art Spieldesign zu denken, entwickelt sich parallel zum Spiel. Die Umsetzung der Spielwelt als eine interaktive 3D-Umgebung hat dabei mehr Gemeinsamkeiten mit der Entwicklung eines traditionellen Spiels, als Unterschiede.“

Im Klartext bedeutet das: Die große Differenz zu traditioneller Spielentwicklung besteht im Lernprozess, darin, das neue Medium und seine Potenziale zu verstehen und es in sinnvolle Mechaniken umzusetzen. Die Entwicklung eines VR-Spiels muss also nicht zwingend teurer sein als bei einem normalen PC- oder Konsolenspiel. Es kommt hauptsächlich darauf an, dass die Entwickler ein Gefühl für VR entwickeln und genug Zeit haben, kreative, sinnvolle, intuitive, neue Umsetzungen von bisher standardisierten Spielmechaniken zu finden.

Sind Baldurs Gate oder The Witcher 3 im Stile von Moss möglich?

Wenn die Herausforderung einer VR-Umsetzung also eher darin liegt, sich in das neue Medium hineinzudenken und das Gameplay entsprechend umzugestalten, wären dann nicht auch Spiele wie Baldur‘s Gate, Dragon Age: Origins oder Pillars of Eternity in VR denkbar? „Ich liebe diese Art Spiele!“ sagt Tam Armstrong von Polyarc enthusiastisch.

„Ich habe keinen Zweifel daran, dass jemand einen cleveren Weg finden wird, dass Spielgefühl dieser Spiele in VR zu übersetzen. Wenn du wissen willst, ob eine direkte Portierung dieser Spiele in VR die beste Variante wäre, bin ich mir nicht sicher. Wenn die Frage dagegen ist, ob es möglich ist, ein Spiel zu entwickeln, dass dem Spieler ein ähnliches Gefühl und ähnliche Funktionen zur Verfügung stellt, dann bin ich zuversichtlich, dass das passieren wird.“

Das PSVR-Spiel Moss zeigt, dass sich Spiele wie Baldur's Gate und The Witcher 3 auch in VR super machen würden. © CDProject / Polyarc / VR-World

Das PSVR-Spiel Moss zeigt, dass sich Spiele wie Baldur’s Gate und The Witcher 3 auch in VR super machen würden. © CDProject / Polyarc / VR-World

Wir müssen ehrlich sagen, dass wir das kaum erwarten können. Bedeutet das aber, nahezu jedes Spiel für VR im Stil von Moss denkbar ist? Werden wir vielleicht ein Spiel der Marke Witcher 3 in VR erleben dürfen?

Armstrongs Antwort ist defensiv aber zuversichtlich: „Die Grenzen werden von Entwicklern auf der ganzen Welt ausgetestet und ständig erweitert. Wir haben gerade erst angefangen, die Gameplay-Möglichkeiten in diesem Bereich auszuloten. Ich glaube, dass das Medium sehr eindrücklich und die Erfahrung sehr immersiv ist und wir unserem Ziel, den Spieler in fantastische Welten zu versetzen, immer näherkommen. Davon ausgehend erwarte ich, dass wir über die Zeit immer mehr Wege finden, alle diese Welten auf passende Art und Weise in VR zu übersetzen.“

„Mit etwas Glück werden wir noch viele Geschichten erzählen“

Bleibt die Frage, was Polyarc selbst als nächstes vorhat. Das Ende von Moss ließ ganz klar auf eine Fortsetzung hoffen. Arbeiten die Entwickler bereits an einem zweiten Teil? „Aktuell können wir noch nichts Genaues über zukünftige Entwicklungen oder Daten sagen“, weicht Armstrong aus. „Ich kann aber sagen, dass wir uns darauf freuen, an der Welt von Moss weiterzuarbeiten. Genug Ideen um auf der bestehenden Erfahrung aufzubauen, haben wir jedenfalls.“

Wir unterstützen Quill, indem wir beispielsweise solche riesigen Türen für sie aufmachen. © Polyarc

Hoffentlich dürfen wir bald weitere Abenteuer mit Quill erleben. © Polyarc

Dürfen wir uns auf mehrere Fortsetzungen freuen, ist das vielleicht der Beginn einer eigenen Serie? Armstrong betont noch einmal, dass die Entwickler jede Menge Ideen für Fortsetzungen haben: „Die Welt von Moss ist ein mysteriöser Ort mit einer umfangreichen Geschichte, die wir bereits für das erste Spiel ausgearbeitet haben. Wir freuen uns auf die Möglichkeit, Quills Geschichte und die Geschichte der Welt Moss weiter zu erzählen. Die Begeisterung der Spieler zu sehen, hat uns sehr gefreut und wir haben auf jeden Fall noch viele Ideen für die Zukunft. Mit etwas Glück werden wir noch viele Bücher der Serie umsetzen und den Rest der Geschichte erzählen können. Das hängt allerdings davon ab, ob die Spieler ihre Begeisterung durch Investitionen in das Spiel zeigen.“

Das heißt: Verkauft sich das Spiel gut, bekommen wir Nachschub. „Glücklicherweise scheinen sie wirklich begeistert zu sein“, schiebt der CEO hinterher und bestätigt damit noch einmal, dass die Entwickler mit der Rezeption und dem finanziellen Umsatz wohl recht zufrieden sind. Zumindest einem zweiten Teil dürfte damit wenig im Wege stehen.

Polyarc: Dem Fortschritt von VR verpflichtet

Darüber hinaus will Polyarc sich aber nicht auf seinem Erfolg ausruhen. Sollten Moss und eventuelle Nachfolgespiele ein durchgehender Erfolg werden, wollen die Entwickler die Möglichkeiten von VR weiter auskundschaften.

„Moss ist ein tolles Beispiel für diese besondere Art von Spielmechaniken geworden“, schließt Armstrong das Interview. „Wenn wir die Möglichkeit bekommen, zukünftig auch noch andere Settings zu erkunden, werden wir wahrscheinlich weitere Spielmechaniken ausprobieren. Wir haben Konzepte für andere Gameplay-Arten und andere Welten mit eigenen Geschichten. Und wir freuen uns sehr darauf, VR weiter zu erforschen.“

Mit der eindrücklichen Spielerfahrung, die wir mit Moss gesammelt haben und diesen Informationen aus erster Hand, freuen wir uns bereits auf weitere Spiele aus dem Hause Polyarc. Wir hoffen außerdem, dass diese Art Spiel und diese Art VR zu denken Schule macht und dass viele weitere Entwicklerstudios sich von Moss inspirieren lassen. Die virtuelle Realität würde davon enorm profitieren, davon sind wir überzeugt.

Wie seht ihr die Zukunft von VR? Seht ihr Moss ebenfalls als Paradigma für erfolgreiches VR? Diskutiert mit uns in den Kommentaren.

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