Left-Hand Path

HTC Vive Oculus Rift Spiele
6

VR-World Rating

5.5

VR-User

Gut gedacht, aber...

Direkt zum Fazit

Mit Left-Hand Path veröffentlicht Entwickler und Machinima-Gründer Hugh Hancock ein VR-Rollenspiel, das auf viele coole Features setzt: Roomscale, eine komplexe Story, weite Areale zum Erkunden, ein Magiesystem mit Gestenerkennung, düstere Horroratmosphäre und Dark Souls-ähnliche Kämpfe. Hört sich toll an, allerdings gibt es auch Grund zur Kritik.

Der Left-Hand Path (also der Pfad zur linken) bezieht sich auf die Unterscheidung zwischen der gesellschaftlich akzeptierten Ausübung von Religion oder Magie und einer, die althergebrachte Konventionen ablehnt. Im Spiel selbst streifen wir als Elena durch die düsteren Umgebungen des Spiels. Mit unseren Zaubern und Ritualen frönen wir dabei – wahlweise auf der HTC Vive oder der Oculus Rift – dem Okkulten und der schwarzen Magie, dem Pfad zur linken Hand eben.

Mit Elena durch die düstere Spielwelt

In Left-Hand Path verschlägt es uns in den Well of All Reward, den Quell aller Belohnung. Dabei bezeichnen uns viele Charaktere als Quisling, als Verräter. Wen oder was wir verraten haben bleibt unklar, auf unserer Reise erfahren wir bruchstückhaft mehr über unsere Geschichte.

Wir finden Bücher, Schriftrollen oder andere Papierfetzen, die uns Aufschluss über die Spielwelt, bestimmte Vorkommnisse oder andere Magier, Kämpfer oder Reisende geben. Ebenfalls treffen wir auf  Weggefährten, die uns in Monologen (wir selbst sind  stumm) weitere Einsichten in den Quell geben. Aus Büchern lernen wir neue Zaubersprüche und Rituale, die wir jederzeit durchführen können.

Bei unserer Odyssee stecken wir in der Haut von Elena. Unsere Haupthand – Left-Hand Path erlaubt es uns, als Rechts- oder Linkshänder zu spielen – besteht aus unserem Zauberstab, mit dem wir unser Ziel erfassen und unserer anderen Hand, in der sich die eigentliche Magie abspielt.

Left-Hand Path

Links befindet sich unsere Plastikhand, rechts unser Zauberstab und vor uns ein unliebsames Monster.

Allerdings sieht unsere Nebenhand aus wie die einer zierlichen Schaufensterpuppe: leblos und aus Plastik. Gleichzeitig wird auf dem Handrücken unsere Lebensenergie angezeigt. Das soll aussehen wie ein magisches Tattoo, leider befinden sich die Schriftzeichen aber nicht auf unserem Handrücken, sondern strahlen uns aus der Mitte unserer Hand an. Das fördert die Immersion nicht sonderlich.

Abwechslungsreiche Level

Mit Stab und Plastikhand streifen wir durch die wirklich weitläufigen Level von Left-Hand Path. Während uns zu Beginn in einem Schloss die Grundlagen beigebracht werden, verschlägt es uns danach in Wälder, eine verwinkelte Stadt, Höhlen und neblige Landschaften.

Left-Hand Path

In Sathariel finden wir ein Zeltlager voller Untoter.

Dabei gestalten sich die Level recht abwechslungsreich. Im zweiten Abschnitt des Spiels laufen wir beispielsweise durch Ruinen, erkunden ein verlassenes Zeltlager und erklimmen einen Turm. Wir finden immer wieder Bücher und Schriftrollen, die uns mehr oder weniger passende Hinweise oder Zauber liefern, die wir zum Weiterkommen benötigen.

Besonders cool: Wenn wir uns in einen engen Schacht begeben, fordert uns das Spiel auf, uns zu ducken, damit wir das Gefühl haben, wirklich durch einen Schacht zu krabbeln. Das hält uns  in Bewegung und nutzt die Gegebenheiten von VR sinnvoll aus. Uncool ist allerdings, dass wir an anderen Stellen dank Roomscale einfach durch Wände oder geschlossene Türen gehen können.

Die Spielwelt ist zwar abwechslungsreich gestaltet, wirkt aber trotzdem sehr zerstückelt. Beispielweise geht die grün texturierte Brücke mit einer scharfen Kante in den angrenzenden Textur-Matsch über. Ruinen machen zudem nicht den Anschein, hier schon Jahrhunderte zu stehen. Die Spielwelt wirkt insgesamt altbacken und erinnert uns nicht unbedingt an aktuelle Vertreter des RPG-Genres.

Coole Gesten-Mechanik für die Zauberei

Höchst aktuell und wie für VR gemacht sind hingegen die Gesten, mit denen wir unsere Zauber und Rituale wirken. Dafür halten wir den Trigger des Controllers gedrückt und malen die passenden Symbole in die Luft.

Was sich in der Handhabung simpel anhört, gestaltet sich bei der Programmierung komplizierter. Räumliche Unterschiede in der Bewegung von Beginn zum Ende der Geste müssen angeglichen werden. Das Spiel muss unsere Geste richtig interpretieren, damit wir nicht die eine Geste ausführen wollen, aber eine andere herauskommt. Left-Hand Path ist die Umsetzung vollends gelungen. Wir hatten abgesehen von hektischen Momenten nie das Gefühl, dass das Spiel unsere Geste nicht oder falsch verstanden hat.

In unserem Zauberbuch speichert Left-Hand Path automatisch alle Zaubergesten, die wir in der Spielwelt finden.

Alle Zaubergesten und Rituale speichert Left-Hand Path automatisch in unserem Zauberbuch (Grimoire genannt). Während einige Zaubergesten schnell gelernt sind, bleiben uns die Ritualabläufe nicht direkt im Gedächtnis.

Mit einer„Z“-Geste aktivieren wir beispielsweise die Taschenlampenfunktion unseres Stabes, mit einem gegen den Uhrzeigersinn gemalten Kreis schießen wir einen Feuerball aus unserem Stab.

Für die Rituale ziehen wir zuerst einen Kreis um uns herum und berühren mit unserem Zauberstab den Boden, um die Magie zu kanalisieren. Dann liegt es an uns die richtigen Gesten  in der richtigen Reihenfolge durchzuführen. So überwinden wir magische Barrieren oder zaubern uns eine schützende Rüstung.

Das klappt absolut reibungslos und geht schnell und einfach von der Hand. Die gesamte Gesten- und Zaubermechanik ist rundum gelungen.

Eindimensionales Kampfsystem

Kritik erntet allerdings das Kampfsystem. Der Entwickler bewirbt Left-Hand Path mit der Inspirationsquelle Dark Souls und meint damit vorwiegend das Kampfsystem. Mehr Gemeinsamkeiten als häufiges Sterben besitzen die beiden Rollenspiele aber nicht.

Unsere Gegner haben keine komplexen und wechselnden Angriffsmuster, die wir antizipieren müssen. Wir müssen unsere Ausdauer nicht einteilen und unsere Angriffs- und Ausweichmanöver nicht aufeinander abstimmen.

Bei so ziemlich allen Kämpfen in Left-Hand Path versuchen wir auf Distanz zu bleiben. Unsere erste Devise heißt daher meistens Flucht.

Stattdessen halten wir einfach Abstand und beschießen den Gegner solange, bis er ins Gras beißt. Und was tun unsere Feinde? Sobald sie uns sehen, stürmen sie blindlings auf uns zu oder nehmen uns unter Beschuss. Variationen sind Fehlanzeige.

Kein Dark Souls: Flucht als Allheilmittel

Kommt uns ein Gegner zu nahe, dann gehen uns wie in Dark Souls wirklich schnell die Lichter aus. Das kann daran liegen, dass wir uns ungeschickt angestellt haben, öfter führen aber viele kleine Probleme des Spiels zu unserem Ableben. Landen wir beispielsweise im Nahkampf einen Treffer während unser Gegner ebenfalls zuschlägt, dann unterbricht unser Treffer den gegnerischen Angriff nicht.

Ein Beispiel ist der Sprungangriff der Ritter. Sind die Blechkameraden einmal losgesprungen, versuchen wir sie mit unserem blitzverzauberten Stab bei der Landung zu erwischen. Das klappt allerdings nicht sonderlich gut, da die Ritter quasi auf uns und nicht vor uns landen und mit der Angriffsanimation durch uns durchgehen. Hier hilft nur die Flucht um erneut Distanz zwischen uns und den Gegner zu bringen.

Wenn wir in unserem Zauberbuch blättern, steht die Zeit nicht still und wir können weiterhin angegriffen werden.

Dass unsere Teleportations-Ausweichmanöver gerade bei den stockwerkhohen Zwischengegnern oft an der Kollisionsabfrage scheitern und wir uns direkt  in dessen Angriff teleportieren, wollen wir auch nicht unerwähnt lassen.

Allerdings hat das System auch etwas Positives. Dank der Verwendung von Roomscale weichen wir einigen gegnerischen Angriffen quasi „real“ aus. Ein Satz nach links und dann zwecks Konter wieder nach rechts fördert die Immersion ungemein. Zumindest solange, wie wir nicht gegen die Wand springen.

Flüsternde Schreihälse

Niedergestreckte Gegner bescheren uns  Husks, die wir an sogenannten Screaming Heads gegen Verbesserungen eintauschen können. Solche Upgrades  verlängern beispielsweise die Dauer unseres Blitzzaubers. Die Köpfe dienen auch als Spawnpunkte, wenn wir Sterben oder eine Spielpause einlegen.

Im Quell treffen wir auch Bewohner oder andere Kämpfer, die uns mehr über die Spielwelt erzählen.

Witzig gemacht: Die Screaming Heads schreien nicht, sie flüstern uns stattdessen zu, ob wir nicht eine Verbesserung erstehen möchten. Wir haben jedes Mal die Auswahl aus drei verschiedenen Verbesserungen und mit jedem Kauf erhöht sich der Preis für die nächste Verbesserung. Damit stellt Left-Hand Path sicher, dass wir nicht einfach Husks farmen, um schon in den ersten beiden Abschnitten alle Verbesserungen zu erhalten.

Im Laufe des Spiels erhalten wir neue Stäbe mit unterschiedliche Eigenschaften und neue Rituale sowie Zaubersprüche. Insgesamt passt das Upgrade-System recht gut zur Spielwelt. Allerdings haben wir Probleme nachzuvollziehen, welche Verbesserungen wir gerade besitzen und welche nicht. Auch die Auswirkungen einiger Upgrades sind nicht immer direkt ersichtlich.

Technische Unzulänglichkeiten

Die technische Verfassung des Rollenspiels kommt leider dem Spiel gewordenen Monster von Frankenstein sehr nahe. Wir möchten hier nicht falsch verstanden werden: Left-Hand Path macht einige Dinge sehr, sehr gut und bietet Rollenspiel-Fans sicherlich eine gute VR-Erfahrung.  Allerdings gibt es einige Aspekte, die die Immersion teilweise erheblich stören können.

Left-Hand Path ist insgesamt ein sehr düsteres und dunkles Spiel, das mit schönen Lichteffekten punktet.

Während die Partikel- und Lichteffekt eine gute Stimmung verbreiten, wirkt die Spielwelt – wie schon erwähnt – recht veraltet. Die Monster machen teilweise einen grafisch wesentlich aktuelleren Eindruck. Obendrein scheint das Animationssystem nicht dynamisch zu sein. Treffen wir einen Ritter während er auf uns zu läuft, dann beendet das zwar die Lauf-Animation, nicht aber seine Vorwärtsbewegung. Nach dem Treffer gleitet er einfach weiter auf uns zu.

Viele Clipping-Fehler

Das bringt uns zu einem weiteren Punkt: den Clipping-Fehlern. Gegner verschwinden beispielsweise gern mal in Dächern. Teleportieren wir uns zu nah an eine Wand, verschwindet unser Stab (und damit unsere Lichtquelle) gern mal darin und wir stehen im Dunkeln. Oder wir legen einen Gegenstand irgendwo ab, nur um festzustellen, dass er im Ablage-Objekt verschwindet.

Left-Hand Path setzt uns auch größere Gegner vor die Nase, eine besondere Taktik benötigen wir allerdings nicht, um erfolgreich zu sein.

Dazu gesellen sich  unglaubwürdigen Soundeffekte von Gegenständen oder Soundeffekte, die abrupt aufhören. Die eigentlich recht angenehm eingesprochenen Texte scheinen außerdem immer aus dem Off zu kommen.

Alle diese Probleme müssen uns nicht den Spielspaß verderben, wir können sie akzeptieren und Left-Hand Path genießen. Allerdings sind es Dinge, die die Immersion sehr stören können.

Nur Story und keine Spinnen, bitte

Die Spielwelt von Left-Hand Path besticht durch ihre düstere Atmosphäre. Gerade wenn wir einen neuen Raum betreten, erschrecken uns speziell platzierte Monster. Wer mit Schockmomenten nicht gut zurechtkommt, der muss Left-Hand Path aber nicht meiden.

Der Low-Terror-Modus ändert die Monsterplatzierungen und verändert die Helligkeit der Level, damit es weniger düster zugeht. Der Story-Modus dreht zudem an der Schwierigkeitsschraube und erlaubt es, sich auf die Geschichte zu konzentrieren. Wer Spinnen zu seinen besonderen Erzfeinden zählt, dem wird mit einem speziellen Modus geholfen, der alle Spinnen durch andere Gegnertypen ersetzt.

Neben der vorbildlichen Beachtung verschiedener Spielertypen, können wir uns entweder per Teleportation oder Touchpad bzw. Analog-Stick frei  durch die Level bewegen. Zwar kommt es auf die individuelle Vorliebe des Spielers an, uns wurde bei der freien Variante aber ziemlich schnell flau im Magen, da keine Komfortfunktionen (zum Beispiel Tunnelblick oder fester Horizont) verwendet werden.

Wir haben Left-Hand Path sowohl auf der HTC Vive als auch der Oculus Rift getestet. Wo manches andere Spiel die besonderen Funktionen der Touch-Controller wie die Handpräsenz verwenden, behandelt Left-Hand Path die Oculus Rift wie die HTC Vive. Lediglich der Grip-Button unserer Haupthand beschert uns eine 180°-Drehung, da die Oculus Rift standardmäßig kein Roomscale mit sich bringt. Genau aus diesem Grund empfehlen wir, Left-Hand Path mit der HTC Vive zu spielen.

Hier findet ihr das Virtual Reality-Spiel Left-Hand Path:

Das ist gut

  • Gestensteuerung funktioniert sehr gut
  • Verschiedene Modi für unterschiedliche Spielertypen
  • Sehr schöne Partikel- und Lichteffekte
  • Große Areale zum Erkunden
  • Stimmige Atmosphäre

Das geht besser

  • Hölzerne Animationen
  • Jede Menge Clipping-Fehler
  • Soundeffekte wirken generisch
  • Level sind zusammengestückelt und leblos

Fazit

Ich habe mit mir gerungen. Left-Hand Path verspricht viel und klingt überaus ambitioniert, kann aber meines Erachtens kaum etwas von seinen Versprechungen halten. Es ist dennoch ein gutes VR-Spiel, das eine komplexe, wenn auch schwer zugängliche Geschichte erzählt und nicht nur ein kleine Gameplay-Demo. Viele Entwickler hätten einfach aus der Gestenmechanik einen Wave-Shooter oder ähnliches gemacht. Doch genau hier geht Left-Hand Path den richtigen Weg und bettet es in ein umfangreiches Spiel ein. Schade ist dabei nur, dass es in vielen Punkten zusammengestückelt, unnötig kompliziert und undurchsichtig daherkommt und von vielen Problemen geplagt wird, die mir persönlich die Immersion rauben. Ich würde mich gerne im Quell aller Belohnung verlieren, doch dann knipse ich meinen Stab an und sehe eine Spielwelt von 2003 mit Monster-Modellen aus 2012 und recht aktuellen Partikel- und Lichteffekten, während ein nicht-animierter Ritter auf mich zugleitet. Nein, danke.
6

VR-World Rating

Grafik: 5
Sound: 5
Gameplay: 7
Immersion: 5
Umfang: 10
Steuerung: 7
Komfort: 7
Story: 5
Zum Anfang

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