Jason Rubin im VR-World-Interview: „VR-Adaptionen verschenken Potential“

Jason Rubin im VR-World-Interview: „VR-Adaptionen verschenken Potential“

Seit 2014 führt Industrieveteran Jason Rubin als Head of Content die von Oculus unterstützte Entwicklung von Spielen, Erlebnisse und 360°-Videos an. Bekannt wurde er als Gründer von Naughty Dog und Erfinder von Crash Bandicoot und Jak & Dexter. Wir haben mit ihm über Virtual Reality gesprochen.

Auf einem Oculus-Event in London spielten wir nicht nur Ubisofts kommenden Weltraum-Multiplayer-Shooter Space Junkies, sowie das kommende Echtzeitstrategiespiel Brass Tactics an: Wir haben auch Jason Rubin, Head of Content bei Oculus mit Fragen gelöchert. Dabei ging es um kommende VR-Titeln für die Oculus Rift, wie er die Zukunft von VR sieht, welche Probleme noch gelöst werden müssen, wie lange Oculus noch an seiner Exklusivitätsstrategie festhält und ob er eine seiner eigenen Schöpfungen (Crash Bandicoot oder Jak & Dexter) gern als VR-Spiel sehen würde.

VR-Spiele und mehr in petto

Hinweise auf bisher unbekannte Neuerscheinungen konnten wir Rubin nicht entlocken, dennoch versicherte er uns, dass Oculus einiges anzukündigen hat. Neben dem noch recht unbekannten Respawn-VR-Shooter, arbeitet Oculus laut Rubin „momentan mit allen großen Publishern zusammen. Bis auf einen.“ Wer hier außen vor bleiben muss, ist nicht schwer zu erraten.

Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Rift Core 2.0 und Oculus Dash geht Oculus einen Schritt in Richtung Produktivität in VR. Rubin zufolge können wir auch hier weitere Software erwarten, die auf die Besonderheiten des Rift-Headsets und der Touch-Controller angepasst sind. Office-Programme wie Word oder Excel gehören allerdings nicht dazu. Die würden mit Oculus Dash schon jetzt wunderbar funktionieren und nicht von erweiterter VR-Funktionalität profitieren, so Rubin.

Die Zukunft von VR ist sozial

Produktivität und die damit verbundene Etablierung von VR als Arbeitsplattform stellen für Rubin einen wichtigen Teil der Zukunft von Virtual Reality dar. Ein anderer Teil besteht aus den sozialen Aspekten von VR. Gemeinsame Ausflüge, Abenteuer in VR-Spielen wie From Other Suns erleben oder kollaboratives Arbeiten im virtuellen Büro könnten in Zukunft unseren Alltag bereichern.

Oculus verfolgt weiterhin die Strategie über VR-Spiele und Unterhaltungssoftware die Verbreitung der Oculus Rift voranzutreiben. Dazu kommt noch die aggressive Preispolitik und eine qualitativ hochwertige Verarbeitung der Hardware. Ähnliches haben wir auf der Oculus Connect 4 im Oktober schon von Facebook-Gründer Mark Zuckerberg gehört, der gerne eine Milliarde Menschen mit VR ausstatten würde.

Exklusivität nicht für die Ewigkeit

Erst mit einer großen Nutzerbasis sieht sich Facebook und Oculus in der Lage, weitere Bereiche wie die angesprochene Produktivität in die virtuelle Realität zu bringen. Daher ändert sich auch vorerst nichts an der unbeliebten Exklusivitätsstrategie.

Was vielen Nutzern eher sauer aufstößt, sieht Rubin als übliche Strategie an, die auch von anderen Unternehmen wie Sony und Goolge angewendet wird. Oculus bzw. Facebook investiert mehrere hundert Millionen US-Dollar in die Entwicklung von VR-Spielen, um Anreize für ihr Rift-Ökosystem zu schaffen.

Oculus engagiert sich bei der Entwicklung des OpenXR-Standards.

Allerdings setzt sich Oculus auch aktiv für die Entwicklung des offenen VR-Standards OpenXR ein, um eine einheitliche Schnittstelle für VR-Hardware und -Software zu erschaffen. Ein solcher Standard könnte auf lange Sicht die Exklusivitätsstrategie von Oculus ein wenig lockern und anderen Headsets Zugang zum Oculus Store ermöglichen.

„Adaptionen sind kein ordentliches VR“

Als Hauptproblem von VR sieht Rubin – wie auch viele andere Entwickler – die Fortbewegungsmechaniken in den virtuellen Welten an. Laut Rubin wird hier viel ausprobiert, aber einen allgemeinen Konsens gibt es noch nicht.

Ein weiteres Problem stellt für Rubin das Storytelling dar. Noch steht der Spieler als drittes Rad am Wagen neben Nicht-Spieler-Charakteren, wenn diese sich unterhalten. Für eine eindringlich erzählte Geschichte müsse die Präsenz des Spielers auch von KI-gesteuerten Charakteren dynamisch erkannt werden.

Ebenfalls kritisch sieht Rubin VR-Adaptionen großer Spielereihen. Für Rubin funktioniert VR nur, wenn Spiele und Software von Grund auf für VR entwickelt werden. Nachträgliche Portierungen in VR entfalten seiner Meinung nach nie das volle Potential von VR. Dabei spielt Rubin natürlich unter anderem auf Skyrim VR, Doom VFR und das kommende Fallout 4 VR von Bethesda an. Damit sagt Rubin allerdings nicht, dass Portierungen schlechte Spiele seien, sondern dass sie auf Grundgerüsten, Mechaniken, Spielwelten und Grafikengines basieren, die lediglich für VR zurecht gebogen werden – manchmal besser, manchmal schlechter – anstatt für VR neu gedacht zu werden. Oculus möchte VR-Erfahrungen also von Grund auf neu bauen und nicht auf bestehende Systeme anwenden.

Gleiches gilt auch für Rubins eigene Spielreihen, Crash Bandicoot und Jak & Dexter. Zum einen besitzt Rubin die Rechte an den Spielen nicht mehr und zum anderen sind seiner Ansicht nach Charakter-zentrierte Action-Jump’n’Runs nichts für VR. Lucky’s Tale funktioniere zwar mit dem Gamepad wunderbar, mit den Touch-Controllern aber schon nicht mehr. Spiele mit Third-Person-Perspektive profitierten zwar von der gesteigerten Immersion von VR, verpassten es aber die Stärken der VR-Systeme zu nutzen, so Rubin. Als abschließendes Beispiel nannte Rubin den Versuch, ein Fußballspiel in VR zu entwickeln. Allerdings seien sie dabei nicht vorangekommen, was vor allem an der Fortbewegung lag.

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