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Fit mit VR – Virtual Reality als Workout-Ersatz

Fitness und Virtual Reality - wie gut passt das zusammen? © Martin Sanchez via Unsplash

Mehr Sport treiben – viele möchten es, kaum einer setzt es um. Fitnessstudio? Zu teuer/zu weit weg. Wetter? Zu schlecht zum Joggen. Ihr habt ein VR-Headset? Dann gilt keine dieser Ausreden, denn Virtual Reality bietet euch genügend Gelegenheiten für echtes, spielerisches Training.

Echter, schweißtreibender Sport und Videospiele – für viele Meinungsmacher schließen sich diese beiden Dinge gegenseitig aus. Allerdings könnte nichts der Realität ferner sein. Das gilt vor allem für Virtual Reality: Die Zukunftstechnologie ist wie gemacht für den Fitnessbereich, wie wissenschaftliche Untersuchungen und einige spannende VR-Projekte eindrucksvoll zeigen.

In diesem Artikel erfahrt ihr die Antwort auf folgende Fragen:

  • Weshalb eignet sich VR so gut für den Fitness-Bereich?
  • Ist VR-Sport so effizient wie „echter“ Sport?
  • Wie kann ich VR-Sport betreiben?

Fitness-Features Roomscale & Bewegungssteuerung

Die Frager, ob Videospiele und im speziellen eSport tatsächlich unter den Sportbegriff fallen sollen/können, wird seit Jahren kontrovers diskutiert. Und auch wenn zum Beispiel diverse Studien der renommierten Deutschen Sporthochschule Köln zum Ergebnis kommen, dass eSportler psychisch und teils auch physisch ähnlichem Stress ausgesetzt sind wie Profiathleten, fällt in Bezug auf Videospiele immer wieder ein bestimmtes Totschlagargument.

Bewegungscontroller wie Oculus Touch oder die Vive Wands ermöglichen aktive VR-Erfahrungen. © HTC / Oculus

Bewegungscontroller wie Oculus Touch oder die Vive Wands ermöglichen aktive VR-Erfahrungen. © HTC / Oculus

Denn klassische Videospiele werden nun einmal vornehmlich im Sitzen gespielt – was auch auf den Großteil der aktuell erfolgreichen e-Sports-Titel von Overwatch bis League of Legends zutrifft. Hier hat VR den Bildschirmspielen etwas entscheidendes voraus: Anwendungen, die raumfüllende Virtual Reality (Roomscale VR) mit der Steuerung per Bewegungscontroller kombinieren. Richtig genutzt, bieten diese beiden Features optimale technische Voraussetzungen für VR-(Spiel)Erfahrungen, die Nutzern auch körperlich einiges abverlangen.

Spaß beim VR-Sport: Zauberwort Gamification

Allerdings bringt das herzlich wenig, wenn die entsprechenden VR-Anwendungen denselben Charme versprühen wie die Aussicht auf Jogging im Regen oder der Gang ins örtliche Fitnesscenter. Nicht das beides per se schlecht wäre, ganz im Gegenteil. Nur sind diese Aktivitäten eben nicht jedermanns Sache.

Ein Aspekt, der VR-Spiele als Fitness-Instrument so spannend macht, ist relativ banal: Es handelt sich eben um Spiele. Titel wie SUPERHOT VR, Sairento VR, The Wizards oder Beat Saber können uns ordentlich ins Schwitzen bringen. Bewegung ist nämlich in all diesen Teilen ein elementarer Teil des Spielprinzips. Ein eventueller Trainingseffekt ist aber nur ein Nebenprodukt des Spielspaßes, der bei diesen Games klar im Vordergrund steht.

BOXVR hingegen ist ein VR-Spiel, das sich explizit an Nutzer richtet, die ihren Körper trainieren wollen. Trotzdem soll das an Guitar Hero angelehnte Spielprinzip dafür sorgen, dass das Ganze ordentlich Spaß macht. Wie wir in unserem Anspielbericht feststellen konnten, gelingt das dem Spiel des Entwicklers FitXR auf ganzer Linie.

Hier greift das sogenannte Gamification-Prinzip. Eine Tätigkeit (in diesem Fall Training), die in ihrer ursprünglichen Form nicht unbedingt Spaß macht, wird dabei mit spielerischen Elementen angereichert. Das können Level sein, die wir durchspielen müssen, aber auch Elemente aus RPGs wie das Aufleveln eines Spielcharakters.

eSport in VR bringt zusätzliche Motivation

Wie im „echten“ Sport kann auch der Vergleich mit anderen Spielern als zusätzlicher Motivationsmotor dienen. Das kann im VR-Kontext wie etwa bei Beat Saber über klassische Highscore-Listen erfolgen, oder aber über echte Mehrspielermodi. BOXVR bietet seit dem letzten Update einen solchen Modus, in dem wir uns mit Gleichgesinnten im Parallel-Workout messen können.

An dieser Stelle kommt im wahrsten Sinne des Wortes der eSport-Gedanke wieder ins Spiel. Einige VR-Titel mit Fitness-Faktor schlagen auf einzigartige Weise eine Brücke zwischen echten Sportarten und Videospielen. Sprint Vector ist eigentlich ein spielgewordenes Wettrennen, in dem wir Usain Bolt in unseren eigenen vier Wänden nacheifern können. Echo Arena hingegen ist eine Oculus Rift-exklusive Mannschaftssportart, die einer Art Ultimate Frisbee in der Schwerelosigkeit gleicht.

Interessanterweise sind beide letztgenannten Titel Teil der für 2018 neu aufgelegten VR League. Das ist eine eSports-Liga, die die ESL gemeinsam mit Oculus veranstaltet. Hat Virtual Reality also tatsächlich das Zeug zum vollwertigen Sportersatz?

Ist VR-Sport echter Sport?

Denn auch wenn die Voraussetzungen auf den ersten Blick stimmen, stellt sich immer noch die Frage: Können Virtual Reality-Spiele tatsächlich einen Trainingseffekt erzeugen, der mit einem Real Life-Workout vergleichbar ist? Oder ist ein wenig VR-Hampelei mit Bewegungscontrollern nicht mehr als ein Tropfen auf den heißen Stein?

Der Aufgabe, diese Fragen zu beantworten, hat sich das Virtual Reality Institute of Health & Exercise verschrieben. Hinter dem Institut stehen dabei sowohl Experten aus dem Gaming-Bereich als auch Wissenschaftler aus dem Kinesiologie-Bereich der Universität San Francisco – das Ganze hat also neben der VR-Brille auch Hand und Fuß.

Mithilfe von reichlich High Tech sowie zahlreichen Versuchspersonen untersuchen die Mitarbeiter des VRIHE einzelne VR-Spiele darauf, wie viel Energie Gamer im Schnitt beim Spielen verbrauchen. Die Resultate sind dabei teils erstaunlich.

Nach den Messungen der Wissenschaftler ist eine Partie SUPERHOT VR in etwa so trainingseffizient wie ein Spaziergang. Bei Beat Saber wiederum verbrauchten die Testpersonen ungefähr so viele Kalorien wie in einem Tennismatch. An der Spitze des Effizienzratings stehen Spiele wie The Thrill of The Fight oder BOXVR – in beiden Spielen verbrennen wir pro Minute wohl ähnlich viele Kalorien wie bei einem Vollsprint.

VR auf dem Weg ins Fitnesscenter

Aber nicht nur diese Ergebnisse sprechen für das Potential von Virtual Reality-Erfahrungen im Fitness-Sektor. Auch die Fitness-Industrie selbst hat mittlerweile den Mehrwehrt von VR im Trainingskontext erkannt.

Black Box VR verbindet VR-Gaming und Fitnesstraining. © Black Box VR

Black Box VR verbindet VR-Gaming und Fitnesstraining. © Black Box VR

Anfang des Jahres stellten die Gründer von bodybuilding.com Black Box VR vor. Mit einem Mix aus klassischen Krafttrainings-Geräten und VR-Software will das Projekt das Trainieren in Fitnesscentern mit Gamification-Elementen anreichern und dadurch verbessern sowie attraktiver machen. Auf der CES 2018 heimste das Black Box VR-Konzept, das die Hersteller mit dem Begriff V-Sport umschreiben, direkt einen Innovationspreis ein.

Eher an Heimanwender richtet sich derweil das deutsche Projekt Powerbeats VR: Hier soll eine VR-Software, die vom Spielprinzip an Beat Saber oder BOXVR erinnert, gemeinsam mit einem haptischen VR-Anzug für den maximalen Trainingseffekt sorgen.

Doch ganz unabhängig davon, wo wir am Ende des Tages unter unserer HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR oder unserem Windows Mixed Reality-Headset Sport treiben: Dass VR durchaus eine ernsthafte Alternative zum Besuch im Fitnessstudio sein kann, ist die Erkenntnis, die sicher am meisten überrascht. Und dass Gaming tatsächlich auch gesund sein kann, ist doch ein mehr als erfreulicher Nebeneffekt. Allerdings gilt wie bei jedem Sport auch hier – nur wer dranbleibt, hat am Ende auch etwas davon.

Virtual Reality ist im Sportsektor übrigens nicht nur für bloßes Fitnesstraining zu gebrauchen. Im Profisport wird die Zukunftstechnologie mittlerweile in vielen unterschiedlichen Bereichen eingesetzt.

Was haltet ihr von Virtual Reality-Anwendungen als Trainingsinstrument? Diskutiert mit uns in den Kommentaren!

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